Ukryte Królestwa, najnowszy duży
dodatek do Warhammera Inwazja wreszcie ujrzał światło dziennie.
Dodatek mający na celu boostowanie neutralnych frakcji, obdarzenie
ich stolicami i wprowadzenie do gry jako pełnoprawne autonomiczne
siły. W pudełku oprócz obiecanych i zapowiadanych czterech stolic
dla Jaszczuloludzi, Leśnych Elfów, Skavenów i Nieumarłych
znajdziemy karty zasilające talię tych że – każda z neutralnych
frakcji otrzymała po 27 kart (9 nowych wzorów po 3 sztuki), a
Skaveny nawet aż 30 kart (przy 9 wzorach – jedna karta w 6
kopiach). Oprócz kart dla neutrali, po kilka kart otrzymały też
wszystkie bazowe frakcje. Mamy też jedną dość zakręconą kartę, że tak powiem – ogólnie neutralną.
Frakcje "kolorowe":
Bazowe rasy otrzymały po 3 wzory każda, z czego mamy po jednej Jednostce, jednym Wsparciu i jednej Taktyce.
Warto zaznaczyć, że każda frakcja otrzymała Wsparcia działające
analogicznie, a co ciekawe są to karty, jakich używać będą mogli
wszyscy dookoła tylko nie ich macierzysta rasa.
Mianowice są to Ambasady (dla orderu)
i Ofiary (dla destro). Karty posiadające koszt 0+0, nie może ich
mieć w talii ich macierzysta frakcja, dają nam normalnie lojalkę,
jednak najważniejsza jest jej zdolność, otóż możemy taką kartę
poświęcić aby obniżyć do 0 koszt lojalności innej karty
pochodzącej z ów frakcji. Może się okazać przydatne podczas
eksperymentów z wkładkami innych frakcji, ale nie wiem czy się
odważę kiedyś- nie wiem czy to miejsce w talii nie lepiej
zarezerwować dla innej karty. Poza tym słabo u mnie w graniu
mieszańcami. Jednak na pewno wielu znajdzie w tym zajawkę.
Jeżeli chodzi o pozostałe karty –
Jednostkę i Taktykę to karty generalnie świetnie wpasowują się w
sposób działania konkretnej rasy. I tak Krasnoludy jak zawsze
defensywne, czerpią korzyści z rozwinięć, Imperium wywala
jednostki na rękę i czerpie korzyści jeszcze większe z możliwości
przesuwania swoich po strefach, Wysokie Elfy – oczywiście ku
wszechogarniającemu zdziwieniu obrażenia niebezpośrednie w jakich
są jeszcze bardziej zabójczy i skuteczni, Orki, jak to orki wielka
radocha i samookaleczenia, Chaos żeruje na słabościach, a Mroczne
Elfy pozbawiają przeciwnika kart i kipią żądzą mordu. Dla
każdej frakcji kilka świetnych kart, jakie elegancko wpasują się w
ich talie.
Na szczególną uwagę jednak w moim
mniemaniu zasługuje jednostka Mrocznych Elfów. Przyczajony
Informator za którego (a konkretnie którą bo na obrazku mamy
cycki) przyjdzie nam zapłacić 2+2 ma jeden młotek i 2 hp oraz
zdolność: „Akcja: Kiedy ta jednostka atakuje, wymień liczbę.
Wybrany przeciwnik odrywa swoją rękę i odrzuca jedną kartę o
koszcie równym wymienionej liczbie (jeśli to możliwe).”. Aż się
paszcza cieszy na myślę jakie to czary będzie można robić przy
pomocy tej karty, zwłaszcza jak będziemy mieli trzy kopie na stole.
Ogólnie neutralna karta też zapowiada
niezły potencjał, zwłaszcza w grach ze znanymi nam taliami, albo w
momencie, kiedy wyczaimy co dla naszego przeciwnika najdroższego jest
ważne.
Corb Polybog - jak widnieje treść na
karcie zaprojektowana przez Mistrza Świata w WH:I z roku 2012 jest
jednostką o koszcie 2, 1 młotku i 2 hp. Jednak: „Akcja: Kiedy ta
jednostka wchodzi do gry, wymień nazwę karty innej niż „Corb
Polybog”. Tak długo jak ta jednostka pozostaje w grze, wymieniona
karta nie może zostać zagrana lub umieszczona w grze.”. Takie
buty. Niezłego jesteśmy w stanie zrobić strzała w kolano, a
przynajmniej spowolnić wroga jeżeli jesteśmy w stanie przewidzieć
jego plan albo znamy jego talię.
Frakcje szare (neutralne):
Głównym jednak daniem tego dodatku są
nasze neutralki. Wielkim minusem dodatku jest fakt, że wydawcy nie dali
stolic normalnych, czyli dużych kartonowych jak ma to miejsce z
bazowymi frakcjami. Stolice są w rzeczywistości kartami, które
mają nawet rewers taki jak inne karty do inwazji. Ciekawe czy znając
dotychczasowe strategie FFG doczekamy się jakiegoś limitowanego
wydania, zawierającego właśnie takie normalne stolice. Tak czy
inaczej stolice neutrali z Ukrytych Królestw mają swoje specjalne
zdolności, które idą z parze ze sposobem w jaki dana frakcja lubi
się zachowywać.
Jaszczuroludzie:
Jaszczurki walą wręcz deszczem
obrażeń idącym nie tylko z Dzikości, ale też z innych efektów
kart. Nawet ich stolica posiada zdolność zdawania jednego
nieanulowalnego obrażania wybranej atakującej jednostce po
rozpatrzeniu ataku na jaszczurki.
Bardzo ciekawym motywem są odnoszące
się same do siebie karty Wsparć – piramidy. Dostajemy trzy wzory
piramid, gdzie każda posiada zdolność, która odpala się w
strefach w których są piramidy, w taki sposób dążymy do
obstawienia się piramidami ku chwale Wielkich Przedwiecznych.
Leśne Elfy:
Moim zdaniem chyba najbardziej
połechtana w tym dodatku frakcja, patrząc na to co dostały Asrai, aż strach co będzie działo się na stołach. Oprócz zabawiania
się słowem kluczem Zasadzka, oczywiście obstawiają się
rozwinięciami. Jedna karta powoduje że wszystkie jednostki Leśnych
Elfów traktowane są jako rozwinięcia, inna pozwala zagrywać jako
rozwinięcie wierzchnią kartę z discardu, jeszcze inna powoduje że
rozwinięć nie można obierać za efekty kart chyba że się wyrzuci
kartę z ręki, a tamto daje jeszcze młotki za każde rozwinięcie.
Mówiąc inaczej Leśne Elfy są w takim komplecie że aż strach się
bać do to będzie. Ich stolica również emituje rozwinięcia, gdzie
na początku gry po ustaleniu gracza rozpoczynającego już lecą z
decka rozwinięcia po jednym do każdej strefy. Pogramy zobaczymy.
Skavany:
Skaveńska stolica, jaka ma dla odmiany
2 młotki w Królestwie i dwa w Misji, daje nam dodatkowo zdolność
wystawiania za jeden mniej kosztu pierwszą jednostkę w turze na
Pole Bitwy. W naszych rozgrywkach jakie żeśmy ze zniecierpliwienia
przeprowadzali jeszcze przed ukazaniem się tego dodatku stosując
jednak zasadę tej stolicy wychodziło, że ciężkawo skavenom się
rozbujać. Wszak zaczynanie z 2 zasobami było uciążliwe nawet dla
takich tanich jegomości jak oni. Se myślałem, że no cóż, nikt nie
każe mi na tej stolicy grać- i jakże się pomyliłem wszak wiele
świetnych kart z tego dodatku nie wystawię, jeżeli nie użyje tej stolicy. Ukryte królestwa wychodzą jednak naprzeciw czymś całkiem
nowym. Dzięki kartom z tego dodatku widzę wizję na talię
szczurowatych, jaka będzie w pewnym sensie grała za darmo – jedne
karty wchodzące do gry z efektów innych kart. To może bardzo być
ciekawe. Skaveńska legenda Queek Urwiłeb pozwoli nam przykładowo
zagrać za darmo jednostkę, jeżeli jej kopie mamy już w grze. Albo
wspomniane przeze mnie wcześniej Szczurze Roje jakich mamy 6 sztuk,
bo ich zdolność pozwala na posiadanie ich 6 w talii tak-tak. Mają
one koszt 0, nie mają młotka i 1 hp. Ale razem z Wyjącym Dzwonem i
Thanquollem stają się darmową siłą zabij-okaleczającą.
Nieumarli:
Jak to nieumarli będą grali discardem
i nekromancją. Już ich stolica zrzuca 5 wierzchnich kart na
początku gry na stos odrzuconych. Na szczególną uwagę zasługuje
jednak Vlad von Carstein – legenda nieumarłych. Nie tylko potrafi
wyleźć z discardu – bo z stamtąd możemy dziada zagrać, to
powoduje, że jak jest w grze to wygramy zamiast przegrywać jak się
przewiniemy i nie mamy kart na ręce. Łącząc to z wieloma efektami
jakimi sami będziemy się przewijać powoduje zapowiedź ciekawej
rozgrywki.
Na szczególną jednak uwagę zasługuje
karta Wsparcia – Krwiopijca. Co prawda unikatowe, ale jakże
potężne ostrze, które powoduje że nasza Legenda, albo Wampir –
takie bowiem ma ograniczenia dotyczące zagrania – zyskuje tyle
punktów wytrzymałości ile mają wszyscy przeciwnicy na rękach. I
to wszystko zaledwie za koszt 1. Już nie mówiąc o wariancie
multiplayer danym nam w poprzednim dodatku, ale nawet w grze
tradycyjnej może dać to pożyć dłużej naszej legendzie. A
najfajniejsze jest tom że karta ta nie ogranicza nas tylko do
nieumarłych. Cale Zniszczenie cieszyć się może radośnie świetną
kartą przedłużającą żywotność i tak ciężkiej czasami do
utrzymania przy życiu legendy.
Podsumowując zapowiada się ostra
jatka, oczywiście moją pisaninę oparłem tylko na pierwszym
wrażeniu i przeczytaniu zaledwie kart. Prawdziwe wnioski da się
wysnuć po całej serii rozgrywek. Ale radość niepomierna płynąca
z tego o dodatku zrobiła swoje.
zvish