Kataklizm jest jednocześnie pierwszym
na nowej drodze wydawniczej do tej gry rozszerzeniem, jako że doszły
mnie słuchy że FFG ma zaprzestać wydawania comiesięcznych cyklów
bitewnych na rzecz częstszego wydawania większych dodatków. Ma to
swoje plusy i minusy, oznacza to w skali roku mniej kart, jednak
oznacza także ze rozszerzenia będą od teraz bardziej ukierunkowane
na konkretne tematy, możemy się spodziewać przeto większej ilości
nowych mechanik i nowych urozmaicających grę zasad. Już teraz
wiadomo że kolejne rozszerzenie jakie ma być wydane jeszcze w tym
kwartale bieżącego roku – Ukryte Królestwa będzie skupiać się
na sprowadzeniu czterech z do tej pory neutralnych frakcji tj.
Jaszczuroludzi, Leśnych Elfów, Skavenów i Nieumarłych na drogę
bardziej autonomicznych frakcji – mają między innymi otrzymać
własne stolice. Jednak teraz jesteśmy świeżo po premierze
Kataklizmu, a ja jako że jestem po pierwszych kilku rozgrywkach z
tym rozszerzeniem chciałbym napisać o swoich pierwszych wrażeniach.
Co znajdziemy w środku:
Po otwarciu pudelka dostajemy w nasze
ręce oprócz nowych kart, dodatkowo nowego karty – Miejsca, nowe
żetony – Żetony Dominacji, Znacznik Pierwszego Gracza oraz
instrukcję opisującą zasady rozgrywania Wariantu Kataklizm oraz
gry wieloosobowej.
Wariant Kataklizm:
Rozszerzenie daje nam propozycje nowego
sposobu na przeprowadzenie rozgrywki. Jeżeli decydujemy się na grę
w tym wariancie do gry wchodzą nowe karty – Miejsca. Ponadto
zmianie ulega trochę porządek tur. Otóż teraz tury każdego
gracza rozgrywane są jednocześnie gdzie każdą z dotychczasowych
faz rozgrywają gracze po kolei w porządku rozpoczynając od
Pierwszego Gracza i kontynuując zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Na potrzeby mechaniki tego wariantu dotychczasowe Fazy stają się
Etapami i tak zamiast Fazy Królestwa mamy Etap Królestwa itd.
Dodatkowo na potrzeby obsługi i
rozegrania roli w grze nowych kart Miejsc do standardowych Etapów
dochodzą nam etapy w jakich te karty odgrywają główną rolę i
globalnie wpływają na grę.
Ale o co chodzi? Miejsca to jak bym
najkrócej określił coś podobnego do kart Misji jednak aby z nich
czerpać korzyści należy mieć je na swoim Polu Bitwy. Gracz jaki
kontroluje dane miejsce czyli znajduje się ono na jego Polu Bitwy
otrzymuje w każdej turze w Etapie Zakończenia Tury żetony
dominacji sumie zapewnianej przez kontrolowana przez siebie kartę
Miejsca (spośród sześciu kart Miejsc wszytkie dają nam jeden
żeton, oprócz jednej jaka daje nam je dwa). Zmianie też ulegają
inne dotychczasowe zasady Inwazji. Otóż chodź by warunek wygranej
– przegranej. Teraz nie przegrywamy nawet jeżeli trzy strefy
naszej stolicy płoną, ani kiedy skończą nam się karty w talii.
Jeżeli jednak jedna z tych rzeczy ma miejsce gra kończy się po
etapie końca tury i zwycięzce wyłania się na podstawie ilości
zgromadzonych żetonów dominacji. Można przeto zostać spalonym na
trzy fronty a mimo to nadal wygrać grę. Mus zdobycia karty miejsca
jak najszybciej, a następie ochronienia go przed wrogimi atakami
powoduje że gra wymusza na nas jeszcze szybciej niż kiedykolwiek
wystawienie maksymalnej siły na Pole Bitwy w jak najkrótszym
czasie. Żeby zdobyć miejsce należy je bowiem zaatakować i zadać
mu jedno obrażenie. Miejsca wchodzą do gry nie posiadając
właściciela, więc atakowanie „bezpańskiego” miejsca nie
wymaga od nas niczego więcej jak wysłania do ataku jednostki
mającej chociaż jeden młotek. Jednak jeżeli gracz już kontroluje
miejsce może do jego obrony zadeklarować wszystkie jednostki ze
swojego Pola Bitwy, a co za tym idzie może zdarzyć się sytuacja
gdzie nie łatwo będzie nam je odbić. Twórcy rozszerzenie zapewne
chroniąc nas graczy przed tym aby każdy gracz nie zaszył się w
swoim koncie stołu i nie układał tam swojego pasjansa wprowadzili
do gry zasadę ze w danej rozgrywce bierze udział tyle Miejsc ile
wynosi liczba gracz -1. Taka sytuacja powoduje że zawsze dla kogoś
takiego Miejsca zabraknie, a dzięki temu sama gra motywuje nas do
ostrego i szybkiego grania.
Jako że wariant ten testowałem
narzazie tylko w w grze a dwóch graczy to nie odniosłem jakiegoś
piorunującego wrażenia. Rzekłbym że wręcz się nieco zawiodłem,
ale mam tylko nadzieje że jest to spowodowane tym iż ten wariant
rozgrywki bardziej nadawał będzie się podczas gry wieloosobowej.
Póki co gra wyglądała tak że było ciężkie ciśnienie na jedną
kartę – jedyna kartę Miejsca w grze, że mało brakowało a karta
stanęła by w płomieniach z powodu natężenia woli każdego gracza
na jej bezosobową osobę :D. Zapewne ten wariant rozgrywki znajdzie
wielu amatorów, nawet w grze na 2 graczy. Ja też nie skreślam go
całkiem – czasami można sobie w niego pograć. Główną zaś
przyczyną jaka mnie zawodzi w tym wariancie jest to iż miałem
nadzieje że wariant ten urozmaici starą dobrą inwazję
rozszerzając nieco rozgrywkę, tak by wyeliminować rozgrywki 3-4
turowe, jakie znowu na skutek potężnych jak na dzisiejsze inwazyjne
standardy zestawów kart się zdarzają. Okazało się jednak że gra
owszem staje się „nieco inną grą” jednak tak samo szybką, tak
samo krótką i zaraz trzeba wszystko tasować i zaczynać od nowa, a
ja lubię pograć sobie dłużej.
Gra wieloosobowa:
Zasady dla gry wieloosobowej też
głównie odnoszą się do Wariantu Kataklizm jednak można je
wykorzystać z powodzeniem w grze bez tego wariantu. Głównym zaś
jeżeli chodzi o ten temat pozytyw tego rozszerzenia są karty
stricte dostosowane do rozgrywki wieloosobowej. Bo choć do tej pory
zdążały się karty jakie odnosiły się do wielu graczy, to tutaj
mamy karty jakie wręcz nie będą znajdować raczej zastosowania w
standardowej rozgrywce 1 na 1. Ja przykładowo karta jaką dostały
Mroczne Elfy – Dzielni Ochotnicy, którzy mogą dołączyć się do
ataku innego gracza jako atakujący, jeżeli to nie my jesteśmy
atakowani. Zasad gry wieloosobowej nie miałem wszak jeszczeż okazji
sprawdzić podczas gry.
Booster kart:
Rozszerzenie jako dopałka dla
dotychczasowych kart wnosi wiele ciekawych kart dla każdej frakcji
(oprócz frakcji neutralnych – co tez mnie zawiodło jako że nie
dostałem nic nowego dla Skavenów, ale można to wydawcy wybaczyć
wszak następy dodatek będzie mocno im poświęcony).
Karty są mocno związane z nowymi
zasadami zwłaszcza tymi odnoszącymi się do możliwości spalenia
wielu stref gracza. Otóż wiele z nich właśnie odpala swoje
zdolności jeżeli jakaś strefa pali się bądź nie pali, albo
zostaje właśnie spalona. Niektóre z tych kart moim zdaniem nie
znajdą większego zastosowania w grze tradycyjnej, wszak nie zdążymy
z nich zaczerpnąć korzyści, a zaraz gra się skończy. Nie jest to
jednak reguła i wiele z kart jakie odnoszą się do palących się
stref pięknie będzie grało w standardową Inwazję.
Krasnoludy – jako że jest to jedna z
moich głównych frakcji jakimi grywam to dosłownie każda karta
bardzo mi się spodobała i każda wzbudza we mnie inspiracje na nową
talię albo jak umocnić którąś z moich dotychczasowych talii
krasnoludzkich. Mówiąc ogólnie to w odniesieniu do palących się
stref krasnoludy jak zawsze – im bardziej pobite tym bardziej
czujące gniew wynikły z uraz, a zarazem groźniejsze. Czyli mamy
kilka kart jakie potężnieją i aktywują swoje efekty jeżeli jakaś
nasza strefa płonie. Ponadto wiele perełek jakie z marszu wskakują
do moich talii opartych na poświęceniach i samozagładzie.
Krasnoludzki Zwiadowca już zaciera ręce, a Zabójca z Karak Kadrin
śmieje się śmierci szaleńczo w twarz. Krasnoludzką kartą z
tego rozszerzenia jednak jaka moim zdaniem ma największy potencjał
jest Kowal Młotów – dostajemy 1 młotek za 1+1 – musi iść w
Królestwo, może nam zapewnić bardzo szybki start rozwoju ekonomii
czego przynajmniej moje talie krasnoludzkie zawsze wymagają.
Imperium – ciężko mi określić
potencjał tych kart jako ze tą frakcją dotychczas grałem mało i
dopiero teraz zaczynam z nią poważniejszą przygodę. Jednak jak
zawsze mamy nieco kontrataku, wiele dziwnych kart jakie fabularnie
odnoszą się kultu Sigmrara, a jakie będą przeciwnikowi utrudniać
zrobienie nam krzywdy. W odniesieniu do palących się stref Imperium
działa odwrotnie jak Krasnoludy. A mianowicie, wiele z tych kart ma
fajne efekty jeżeli strefa w jakiej się znajdują nie płonie, bądź
globalnie oceniają naszą stolicę jako płonącą/niepłonącą.
Wysokie Elfy – Wysokie elfy mają
gdzieś czy im coś płonie bo sobie przede wszystkim nie pozwolą
tego spalić :D. A tak na poważnie nie ma kart związanych z
pożarami. Mamy za to co pewnie nie zdziwi nikogo kolejne karty jakie
walą obrażeniami niebezpośrednimi. Co mnie osobiście ucieszyło –
mamy kolejne karty leczące bądź czerpiące korzyści z leczenia co
daje mi nowa nadzieje na talie HE opartą na na zabójczych dla wroga
leczeniach. Jest też jeden must have jaki pewnie z marszu trafi do
wielu moich talii Wysokich Elfów – orzełek jakiego w akcji można
cofnąć na rękę. Czyni to z niego wieczną tarczę, oczywiście o
ile starczy nam surowców. Wspomnieć też nie można o Reprymendzie
– bardzo mocna karta jaka może pokrzyżować przeciwnikowi szyki,
ale czy na potężniejsze jednostki będzie nas na nią stać podczas
coraz szybszych wymagających rozgrywek? Myślę że póki co zostanę
przy Osądzie Leoca.
Orki – Tymi chopakami to też mało
grywam i se teraz ich obczajam ale już widzę że orkasy znowu się
same lubią poranić. Ponadto czerpią korzyści nie tylko z tego że
strefy zostają spalone ale i z tego że są już uszkodzone. Orki
posiadają też moim zdaniem jedną z najbardziej klimatycznych kart
jakie są w tym rozszerzeniu. Splądrowana Wioska – dość drogawe
Wsparcie dające 2 młotki, jednak możemy zagrać je z ręki za
darmo w momencie kiedy palimy strefę przeciwnika. Ta zdolność w
połączeniu z tym rysuneczkiem daje niezłego klimatycznego kopa.
Chaos – tej frakcji to ja nie
rozumiem i nigdy chyba nie zrozumiem. Dlatego raczej wypowiadać się
nie będę na temat przydatności ich kart. Są dla mnie jak zawsze
po prostu cholernie drogie i nie wiem jak na to zarobić grając tą
frakcją. Powiem tylko, że Chaos czerpie globalne korzyści ze
wszystkich palących się stref w grze. To powoduje że dla potrzeb
wariantu Kataklizm ale i dla gry wieloosobowej to mogą być mocne
karty. Zaś w grze 1 na 1 to boję się, że będą tylko zapychały
deck. Jednak chaos dostał moim zdaniem jeden z najlepszych rysunków
w całym rozszerzeniu – Wykrzywiacz Zaklęć.
Mroczne Elfy – Przejmują kontrolę,
wywalają nam karty z reki i bardzo się z tego cieszą. Podobnie jak
ich świetliści kuzyni w nosie mają to czy coś płonie czy nie.
Ogólnie bezczelni i niebezpieczni jak zawsze.
Neutralne – kart neutralnych
dostaliśmy 4 wzory po trzy kopie. Trzy Wsparcia i jedną Taktykę.
Spaczeń Zamętu jaki daje nam 1 młotek
za 1 kasy, ale efektem ubocznym wybrany przeciwnik dociągnie sobie
dwie karty w nagrodę. Bardzo niebezpieczna karta ale może nieźle
zasilić mega rushowe talie. Zwłaszcza teraz w czasach kiedy
najnowszy FAQ tak bardzo ograniczył Wykopalisko Spaczenia.
Zaś pośród tych Wsparć mamy drugi
przykład klimatycznej karty może nie tak bardzo jak orcza
Splądrowana Wioska, ale trzyma fason. Chodzi mi tutaj o Odosobniony
Klasztor – Wsparcie jakie za 3 kasy daje nam 1 młotek. Jednak
jeżeli jest jedynym Wsparciem w strefie (nie licząc dodatków)
otrzymuje jeszcze jeden młotek i staje się odporny na efekty kart.
Jest to też mocna karta dla talii jakie nie potrzebują wiele, czyli
które 5 młotków w królestwie urządza – włazi to w królestwo
i mamy zabezpieczoną przyszłość.
Podsumowując
Podsumowując rozszerzenie bardzo
ciekawe i warte zakupu. Może nieco narzekam na wariant Kataklizm,
ale mimo to cieszę się z żetonów dominacji – podczas rozgrywek
bez tego wariantu świetnie będzie robić za żetony obrażeń o
wartości 5, jakich mi częstokroć brakuje w tej grze.
zvish