czwartek, 25 lipca 2013

Warhammer Inwazja - Kataklizm [pierwsze wrażenia]

W poniedziałek miało premierę kolejne duże rozszerzenie do gry Warhammer Inwazja.  
Kataklizm jest jednocześnie pierwszym na nowej drodze wydawniczej do tej gry rozszerzeniem, jako że doszły mnie słuchy że FFG ma zaprzestać wydawania comiesięcznych cyklów bitewnych na rzecz częstszego wydawania większych dodatków. Ma to swoje plusy i minusy, oznacza to w skali roku mniej kart, jednak oznacza także ze rozszerzenia będą od teraz bardziej ukierunkowane na konkretne tematy, możemy się spodziewać przeto większej ilości nowych mechanik i nowych urozmaicających grę zasad. Już teraz wiadomo że kolejne rozszerzenie jakie ma być wydane jeszcze w tym kwartale bieżącego roku – Ukryte Królestwa będzie skupiać się na sprowadzeniu czterech z do tej pory neutralnych frakcji tj. Jaszczuroludzi, Leśnych Elfów, Skavenów i Nieumarłych na drogę bardziej autonomicznych frakcji – mają między innymi otrzymać własne stolice. Jednak teraz jesteśmy świeżo po premierze Kataklizmu, a ja jako że jestem po pierwszych kilku rozgrywkach z tym rozszerzeniem chciałbym napisać o swoich pierwszych wrażeniach.




Co znajdziemy w środku:

Po otwarciu pudelka dostajemy w nasze ręce oprócz nowych kart, dodatkowo nowego karty – Miejsca, nowe żetony – Żetony Dominacji, Znacznik Pierwszego Gracza oraz instrukcję opisującą zasady rozgrywania Wariantu Kataklizm oraz gry wieloosobowej.


Wariant Kataklizm:

Rozszerzenie daje nam propozycje nowego sposobu na przeprowadzenie rozgrywki. Jeżeli decydujemy się na grę w tym wariancie do gry wchodzą nowe karty – Miejsca. Ponadto zmianie ulega trochę porządek tur. Otóż teraz tury każdego gracza rozgrywane są jednocześnie gdzie każdą z dotychczasowych faz rozgrywają gracze po kolei w porządku rozpoczynając od Pierwszego Gracza i kontynuując zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Na potrzeby mechaniki tego wariantu dotychczasowe Fazy stają się Etapami i tak zamiast Fazy Królestwa mamy Etap Królestwa itd.
Dodatkowo na potrzeby obsługi i rozegrania roli w grze nowych kart Miejsc do standardowych Etapów dochodzą nam etapy w jakich te karty odgrywają główną rolę i globalnie wpływają na grę.
Ale o co chodzi? Miejsca to jak bym najkrócej określił coś podobnego do kart Misji jednak aby z nich czerpać korzyści należy mieć je na swoim Polu Bitwy. Gracz jaki kontroluje dane miejsce czyli znajduje się ono na jego Polu Bitwy otrzymuje w każdej turze w Etapie Zakończenia Tury żetony dominacji sumie zapewnianej przez kontrolowana przez siebie kartę Miejsca (spośród sześciu kart Miejsc wszytkie dają nam jeden żeton, oprócz jednej jaka daje nam je dwa). Zmianie też ulegają inne dotychczasowe zasady Inwazji. Otóż chodź by warunek wygranej – przegranej. Teraz nie przegrywamy nawet jeżeli trzy strefy naszej stolicy płoną, ani kiedy skończą nam się karty w talii. Jeżeli jednak jedna z tych rzeczy ma miejsce gra kończy się po etapie końca tury i zwycięzce wyłania się na podstawie ilości zgromadzonych żetonów dominacji. Można przeto zostać spalonym na trzy fronty a mimo to nadal wygrać grę. Mus zdobycia karty miejsca jak najszybciej, a następie ochronienia go przed wrogimi atakami powoduje że gra wymusza na nas jeszcze szybciej niż kiedykolwiek wystawienie maksymalnej siły na Pole Bitwy w jak najkrótszym czasie. Żeby zdobyć miejsce należy je bowiem zaatakować i zadać mu jedno obrażenie. Miejsca wchodzą do gry nie posiadając właściciela, więc atakowanie „bezpańskiego” miejsca nie wymaga od nas niczego więcej jak wysłania do ataku jednostki mającej chociaż jeden młotek. Jednak jeżeli gracz już kontroluje miejsce może do jego obrony zadeklarować wszystkie jednostki ze swojego Pola Bitwy, a co za tym idzie może zdarzyć się sytuacja gdzie nie łatwo będzie nam je odbić. Twórcy rozszerzenie zapewne chroniąc nas graczy przed tym aby każdy gracz nie zaszył się w swoim koncie stołu i nie układał tam swojego pasjansa wprowadzili do gry zasadę ze w danej rozgrywce bierze udział tyle Miejsc ile wynosi liczba gracz -1. Taka sytuacja powoduje że zawsze dla kogoś takiego Miejsca zabraknie, a dzięki temu sama gra motywuje nas do ostrego i szybkiego grania.
Jako że wariant ten testowałem narzazie tylko w w grze a dwóch graczy to nie odniosłem jakiegoś piorunującego wrażenia. Rzekłbym że wręcz się nieco zawiodłem, ale mam tylko nadzieje że jest to spowodowane tym iż ten wariant rozgrywki bardziej nadawał będzie się podczas gry wieloosobowej. Póki co gra wyglądała tak że było ciężkie ciśnienie na jedną kartę – jedyna kartę Miejsca w grze, że mało brakowało a karta stanęła by w płomieniach z powodu natężenia woli każdego gracza na jej bezosobową osobę :D. Zapewne ten wariant rozgrywki znajdzie wielu amatorów, nawet w grze na 2 graczy. Ja też nie skreślam go całkiem – czasami można sobie w niego pograć. Główną zaś przyczyną jaka mnie zawodzi w tym wariancie jest to iż miałem nadzieje że wariant ten urozmaici starą dobrą inwazję rozszerzając nieco rozgrywkę, tak by wyeliminować rozgrywki 3-4 turowe, jakie znowu na skutek potężnych jak na dzisiejsze inwazyjne standardy zestawów kart się zdarzają. Okazało się jednak że gra owszem staje się „nieco inną grą” jednak tak samo szybką, tak samo krótką i zaraz trzeba wszystko tasować i zaczynać od nowa, a ja lubię pograć sobie dłużej.



Gra wieloosobowa:

Zasady dla gry wieloosobowej też głównie odnoszą się do Wariantu Kataklizm jednak można je wykorzystać z powodzeniem w grze bez tego wariantu. Głównym zaś jeżeli chodzi o ten temat pozytyw tego rozszerzenia są karty stricte dostosowane do rozgrywki wieloosobowej. Bo choć do tej pory zdążały się karty jakie odnosiły się do wielu graczy, to tutaj mamy karty jakie wręcz nie będą znajdować raczej zastosowania w standardowej rozgrywce 1 na 1. Ja przykładowo karta jaką dostały Mroczne Elfy – Dzielni Ochotnicy, którzy mogą dołączyć się do ataku innego gracza jako atakujący, jeżeli to nie my jesteśmy atakowani. Zasad gry wieloosobowej nie miałem wszak jeszczeż okazji sprawdzić podczas gry.


Booster kart:

Rozszerzenie jako dopałka dla dotychczasowych kart wnosi wiele ciekawych kart dla każdej frakcji (oprócz frakcji neutralnych – co tez mnie zawiodło jako że nie dostałem nic nowego dla Skavenów, ale można to wydawcy wybaczyć wszak następy dodatek będzie mocno im poświęcony).
Karty są mocno związane z nowymi zasadami zwłaszcza tymi odnoszącymi się do możliwości spalenia wielu stref gracza. Otóż wiele z nich właśnie odpala swoje zdolności jeżeli jakaś strefa pali się bądź nie pali, albo zostaje właśnie spalona. Niektóre z tych kart moim zdaniem nie znajdą większego zastosowania w grze tradycyjnej, wszak nie zdążymy z nich zaczerpnąć korzyści, a zaraz gra się skończy. Nie jest to jednak reguła i wiele z kart jakie odnoszą się do palących się stref pięknie będzie grało w standardową Inwazję.

Krasnoludy – jako że jest to jedna z moich głównych frakcji jakimi grywam to dosłownie każda karta bardzo mi się spodobała i każda wzbudza we mnie inspiracje na nową talię albo jak umocnić którąś z moich dotychczasowych talii krasnoludzkich. Mówiąc ogólnie to w odniesieniu do palących się stref krasnoludy jak zawsze – im bardziej pobite tym bardziej czujące gniew wynikły z uraz, a zarazem groźniejsze. Czyli mamy kilka kart jakie potężnieją i aktywują swoje efekty jeżeli jakaś nasza strefa płonie. Ponadto wiele perełek jakie z marszu wskakują do moich talii opartych na poświęceniach i samozagładzie. Krasnoludzki Zwiadowca już zaciera ręce, a Zabójca z Karak Kadrin śmieje się śmierci szaleńczo w twarz. Krasnoludzką kartą z tego rozszerzenia jednak jaka moim zdaniem ma największy potencjał jest Kowal Młotów – dostajemy 1 młotek za 1+1 – musi iść w Królestwo, może nam zapewnić bardzo szybki start rozwoju ekonomii czego przynajmniej moje talie krasnoludzkie zawsze wymagają.



Imperium – ciężko mi określić potencjał tych kart jako ze tą frakcją dotychczas grałem mało i dopiero teraz zaczynam z nią poważniejszą przygodę. Jednak jak zawsze mamy nieco kontrataku, wiele dziwnych kart jakie fabularnie odnoszą się kultu Sigmrara, a jakie będą przeciwnikowi utrudniać zrobienie nam krzywdy. W odniesieniu do palących się stref Imperium działa odwrotnie jak Krasnoludy. A mianowicie, wiele z tych kart ma fajne efekty jeżeli strefa w jakiej się znajdują nie płonie, bądź globalnie oceniają naszą stolicę jako płonącą/niepłonącą.



Wysokie Elfy – Wysokie elfy mają gdzieś czy im coś płonie bo sobie przede wszystkim nie pozwolą tego spalić :D. A tak na poważnie nie ma kart związanych z pożarami. Mamy za to co pewnie nie zdziwi nikogo kolejne karty jakie walą obrażeniami niebezpośrednimi. Co mnie osobiście ucieszyło – mamy kolejne karty leczące bądź czerpiące korzyści z leczenia co daje mi nowa nadzieje na talie HE opartą na na zabójczych dla wroga leczeniach. Jest też jeden must have jaki pewnie z marszu trafi do wielu moich talii Wysokich Elfów – orzełek jakiego w akcji można cofnąć na rękę. Czyni to z niego wieczną tarczę, oczywiście o ile starczy nam surowców. Wspomnieć też nie można o Reprymendzie – bardzo mocna karta jaka może pokrzyżować przeciwnikowi szyki, ale czy na potężniejsze jednostki będzie nas na nią stać podczas coraz szybszych wymagających rozgrywek? Myślę że póki co zostanę przy Osądzie Leoca.



Orki – Tymi chopakami to też mało grywam i se teraz ich obczajam ale już widzę że orkasy znowu się same lubią poranić. Ponadto czerpią korzyści nie tylko z tego że strefy zostają spalone ale i z tego że są już uszkodzone. Orki posiadają też moim zdaniem jedną z najbardziej klimatycznych kart jakie są w tym rozszerzeniu. Splądrowana Wioska – dość drogawe Wsparcie dające 2 młotki, jednak możemy zagrać je z ręki za darmo w momencie kiedy palimy strefę przeciwnika. Ta zdolność w połączeniu z tym rysuneczkiem daje niezłego klimatycznego kopa.



Chaos – tej frakcji to ja nie rozumiem i nigdy chyba nie zrozumiem. Dlatego raczej wypowiadać się nie będę na temat przydatności ich kart. Są dla mnie jak zawsze po prostu cholernie drogie i nie wiem jak na to zarobić grając tą frakcją. Powiem tylko, że Chaos czerpie globalne korzyści ze wszystkich palących się stref w grze. To powoduje że dla potrzeb wariantu Kataklizm ale i dla gry wieloosobowej to mogą być mocne karty. Zaś w grze 1 na 1 to boję się, że będą tylko zapychały deck. Jednak chaos dostał moim zdaniem jeden z najlepszych rysunków w całym rozszerzeniu – Wykrzywiacz Zaklęć.

Mroczne Elfy – Przejmują kontrolę, wywalają nam karty z reki i bardzo się z tego cieszą. Podobnie jak ich świetliści kuzyni w nosie mają to czy coś płonie czy nie. Ogólnie bezczelni i niebezpieczni jak zawsze.



Neutralne – kart neutralnych dostaliśmy 4 wzory po trzy kopie. Trzy Wsparcia i jedną Taktykę.
Spaczeń Zamętu jaki daje nam 1 młotek za 1 kasy, ale efektem ubocznym wybrany przeciwnik dociągnie sobie dwie karty w nagrodę. Bardzo niebezpieczna karta ale może nieźle zasilić mega rushowe talie. Zwłaszcza teraz w czasach kiedy najnowszy FAQ tak bardzo ograniczył Wykopalisko Spaczenia.
Zaś pośród tych Wsparć mamy drugi przykład klimatycznej karty może nie tak bardzo jak orcza Splądrowana Wioska, ale trzyma fason. Chodzi mi tutaj o Odosobniony Klasztor – Wsparcie jakie za 3 kasy daje nam 1 młotek. Jednak jeżeli jest jedynym Wsparciem w strefie (nie licząc dodatków) otrzymuje jeszcze jeden młotek i staje się odporny na efekty kart. Jest to też mocna karta dla talii jakie nie potrzebują wiele, czyli które 5 młotków w królestwie urządza – włazi to w królestwo i mamy zabezpieczoną przyszłość.



Podsumowując

Podsumowując rozszerzenie bardzo ciekawe i warte zakupu. Może nieco narzekam na wariant Kataklizm, ale mimo to cieszę się z żetonów dominacji – podczas rozgrywek bez tego wariantu świetnie będzie robić za żetony obrażeń o wartości 5, jakich mi częstokroć brakuje w tej grze.



zvish

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz