środa, 15 lipca 2015

Assassinorum Execution Force

Assassinorum Execution Force to gra planszowa wydana przez Games Workshop w jak to ogłoszono limitowanej ilości. Akcja gry podobnie jak w przypadku wydanego przez GW Space Hulk czy Dreadfleet Captains dzieje się w uniwersum znanego z gier bitewnych i RPG wydawcy. Tym razem trafiło na Warhammera 40000.





Fabuła:


Banda Karmazynowych Rzeźników pod wodzą czarnoksiężnika Chaosu – Severina Draska opanowała placówkę astropatów w systemie Achyllan. Celem Draska jest otwarcie wyrwy w rzeczywistości, jaka pozwoli na inwazję z Osnowy sił Chaosu pod wodzą Abaddona Profanatora, wprost na serce Imperium. Jeżeli rytuał się powiedzie sytuacja będzie tragiczna, bowiem System Achyllan znajduje się w Segmentum Solar, a zatem niedaleko najważniejszego miejsca w Imperium – Świętej Terry.
Tak się złożyło, że jeden z lojalnych psioników zdążył wysłać astropatyczną wiadomość i przestrzec Terran o grożącym niebezpieczeństwie. Wysocy Lordowie Terry nie przebierając w środkach sięgają po jedną ze swoich najbardziej śmiercionośnych broni – organizację zabójców o nazwie Officio Assassinorum. Na misję wyruszają przedstawiciele czterech świątyń: Viktor Zhau – przedstawiciel Vindicare Assasin – świątyni, której członkowie to elitarni snajperzy; Noctus Kord z Culexus Assasin – zabójców psioników, którzy w walce z wrogiem wykorzystują koszmary tych że; Klara Rhasc – z Callidus Assasin – świątyni której członkinie to wyspecjalizowani szpiedzy. Wyszukanymi metodami charakteryzacji i maskowania oraz za sprawą narkotyku o nazwie Polymorphyn są niezastąpione w misjach infiltracyjnych; Sylas Torq – Eversor Assasin – świątynia berzerkerów poddawanych usprawnieniom genetycznym czyniących z nich chodzącą śmierć, która w razie takiej konieczności może doprowadzić swoje ciało do eksplozji, ginąc i zabierając ze sobą wrogów Imperatora.
Celem czwórki zabójców jest Severin Drask. Misja przybiera miano Operacji Deathblow w której zabójcy muszą zgładzić czarnoksiężnika nim ten dokończy swój rytuał. O przebiegu misji i tym jak kanonicznie dla uniwersum potoczyła się Operacja Deathblow przeczytać możemy w powieści autorstwa Joe Parrino pod tytułem takim samym jak gra. W samej grze jednak to my wcielamy się w tytułowy Execution Force, sami starając się wypełnić zadanie.


Zawartość:


W pudełku znajdziemy żetony, karty i kafelki planszy – wszystkie te elementy wykonane w najwyższej jakości. Karty są w formacie, jaki znany może być graczom gier bitewnych GW używanych do mocy psionicznych (WH40k) lub magii (WFB). Żetony - grube, porządne i kolorowe – nic dodać nic ująć. Plansza natomiast to 4 duże kafelki. Za pomocą trzech z nich składamy (zawsze w tej samej konfiguracji) pomieszczenia placówki astropatów. Czwarty kafelek natomiast nie przylega w mechanice do planszy głównej, a obrazuje ukryte pomieszczenie (Temple of Shades) w jakim Drask odprawia rytuał. Mamy tutaj też kostki – nic wyszukanego, ot klasyczne chodź bardzo ładne k6.
Najważniejszym jednak elementem zestawu są figurki Citadel, jakie będą podczas rozgrywki służyły nam do zaznaczania na planszy pozycji poszczególnych postaci biorących udział w grze. Jak wszelkie produkty Citadel mamy tutaj do czynienia miniaturami wysokiej jakości. Oprócz czterech zabójców, w jakich przyjdzie nam się wcielić jest tutaj też wspaniała i pełna detali figurka Draska, którą gracze Chaosu mogą z powodzeniem wystawić jako czarnoksiężnika podczas rozgrywek w Warhammera 40000. Na uwagę zasługuje fakt, że figurkę tą możemy złożyć na wiele różnych sposobów, jakie umożliwia nam kodeks Marines Chaosu, wskutek czego po sklejeniu Draska zostaje nam masa bitsów do przyszłych konwersji. Ponad to w pudełku odnajdziemy trzy figurki Kosmicznych Marines Chaosu oraz 15 kultystów, których również można użyć do rozgrywek WH40k. Tutaj przyczepić się mogę tyko tego że wzory kultystów Chaosu to powtarzające się i znane mi ze startera Mroczna Zemsta figurki.
Ostatnią modelem jest Chaos Familar który jednak w trakcje gry nie bierze udziału w bezpośredniej rozgrywce – jego rola sprowadzona jest do roli żetonu jaki wskazuje postęp na torze zaawansowania rytuału.
Na uwagę zasługuje też samo pudełko od gry. Jest ono mocne i porządne. W przeciwieństwie do pudełek w jakich GW sprzedaje swoje figurki, te od gier planszowych są o wiele lepsze od pudełek innych znanych mi wydawnictw.




Rozgrywka:


Assassinorum jest grą kooperacyjną. Można w nią grać także solo wszak w grze zawsze bierze udział komplet czterech zabójców którzy działają razem. Gramy wspólnie przeciwko grze.
Sama rozgrywka, co mnie bardzo w niej cieszy, traktuje o skradaniu, cichym i efektownym zabijaniu strażników oraz za wszelką cenę nie wywoływaniu alarmu.
Aby wygrać grę należy dostać się do Świątyni Cieni i zabić Severina Draska. Przegrywamy jeżeli wszyscy zabójcy zginą albo kiedy rytuał zostanie dopełniony, co trwa z reguły 12 tur. Assassinorum jest zatem  grą z czasem. Naszym celem jest dostanie się do czarownika i to w pierwszej kolejności przestworzy nam problemu. Przebywa on, jak wspomniałem w ukrytym pomieszczeniu, a dostać się tam możemy tylko i wyłącznie przez teleportatorium, które jednak uprzednio musi być uruchomione z pokoju kontrolnego – te dwa pomieszczenia muszą jednak zostać przez nas najpierw odnalezione, a to nie jest najprostsze. Rozwiązanie zaproponowane nam przez autorów polega na tym iż na całej planszy przedstawiającej placówkę astropatyczną znajdują się obszary oznaczone jako pokoje. Kiedy jeden z naszych zabójców wejdzie do takiego pomieszczenia, wówczas losujemy z talii pokoi w jakiej znajduje się 12 kart taką ich ilość jak wskazano na planszy w penetrowanym przez nas obszarze. Plansza jest tak skonstruowana że ilość ta waha się między 1 a 3, przy czym im głębiej w placówkę się zapuścimy tym mniejszą ilość kart przyjdzie nam losować. Następnie spośród wylosowanych kart umieszczamy na planszy tę kartę pokoju, jaka ma najniższy numer. Dwa pokoje na jakie polujemy mają numery: teleportatorium – 5, pokój kontrolny – 11. Dzięki takiemu rozwiązaniu nie prędko uda nam się odkryć poszukiwane pomieszczenia, bowiem pozostałe z wylosowanych kart wracają do talii, która następnie jest tasowana. Dlatego jeżeli w obszarach bliżej początku planszy wylosujemy pokój kontrolny raczej nie umieścimy go na planszy, jako że ma on numer 11 i pośród trzech wylosowanych kart zawsze znajdzie się taka jaka ma numerek o niższej wartości. Dopiero przedzierając się głębiej w placówkę losujemy coraz mniejsze ilości kart, dzięki czemu mamy szanse na strzał w dziesiątkę.  Losując wszak tylko jedną kartę zawsze ją umieścimy niezależnie od tego, jaki będzie miała numer. Takie przedzieranie się i penetracja kolejnych obszarów jest czasochłonna. W grze to czas właśnie jest naszym największym wrogiem.




Kiedy już uda nam się odnaleźć te dwa najważniejsze pomieszczenia możemy udać się przez teleport do Świątyni Cieni i tam spróbować nakopać do tyłka czarnoksiężnikowi. Tutaj jednak pojawia się kolejna trudność, wszak podczas rozgrywki będziemy musieli przejść wiele walk z renegatami, co znacznie nadwątli nasze postacie. Może okazać się, iż szukanie odpowiedniej drogi skończy się naszą porażką w ostatecznej walce, bowiem sam Drask jest niezłym koksem, a bynajmniej nie walczy sam. Jak tylko go dopadniemy zaraz cała jego obstawa śpieszy mu z z pomocą.

Sama gra rozgrywana jest w turach w których każda składa się z z dwóch faz. W pierwszej z nich działają nasi zabójcy – każdy może wykonać dwie akcje spośród dostępnych dla danej postaci, z założeniem że nie może wykonać dwóch takich samych akcji pod rząd. W skład dostępnych akcji wchodzą takie jak: poruszanie się, sprint oraz ataki za pomocą broni do walki wręcz i strzeleckiej. Dodatkowo nasi zabójcy mogą poświecić akcję w celu leczenie swoich obrażeń. Każda z postaci ma również swoje unikatowe zdolności które mogą wpływać na podstawowe akcję bądź, same być akcjami.
Po tym jak już wszyscy zabójcy wykonają swoje tury przychodzi faza Chaosu. W tym momencie swój ruch na trackerze rytuały wykonuje Chaos Familar, tym samym kurczy nam się czas. Następnie wykonujemy działania wszystkimi figurkami renegatów na planszy. Gra wyposaża nas w dyrektywy, które decydują o tym jak poruszają się i co zrobią czciciele Zgubnych Potęg w zależności od tego czy są zwyczajne patrolującymi, czy tez może już zaalarmowanymi naszą obecnością – co oznaczone jest zgrabnym żetonem, jaki taka figurka póki żyje nieść będzie ze sobą gdziekolwiek się uda. Tutaj muszę nadmienić, iż system zachowań dla strażników jest niezwykle ciekawy co wynika moim zdaniem z dużej grywalności przy jednoczesnym nieskomplikowaniu, a w którego szczegóły nie będę się tutaj zagłębiał. Nieskomplikowaność ta może jednak doprowadzić do niejednej skomplikowanej na planszy sytuacji.
Na sam koniec fazy Chaosu, losujemy kartę w talii Wydarzeń jaka może wielce wpłynąć na rozgrywkę – niekiedy pozytywnie na naszą korzyść, częściej jednak przeszkadza nam na różne sposoby.



Należałoby jeszcze powiedzieć o kartach, jakie mamy w grze – dzielą się one na karty postaci, wydarzeń oraz pokojów.
Każda postać w grze ma przypisaną swoją kartę jaka przestawia statystyki tej że, I tak każdy zabójca oraz Lord Drask mają swoje unikatowe karty, jakich treść tyczy się tylko tych figurek. Natomiast kosmiczni marines oraz kultyści dysponują po jednej karcie dla każdej z grup – jak w grach bitewnych GW, dla uproszczenia zakłada się, że każdy ma takie same statystyki.
Karty wydarzeń możnaby z grubsza podzielić na takie jakich efekt jest natychmiastowy – czyli działanie jest chwilowe, zmieniają coś na planszy i spadają na discard oraz na takie jakie wprowadzają efekty trwałe do gry, na które trza brać poprawkę aż sam efekt karty nie każe jej odrzucić. Karty wydarzeń to też jedno z dwóch źródeł pojawiania się strażników na planszy.
Drugim są karty pokojów o których pisałem już wcześniej. Tutaj chcę tylko dodać, iż oprócz tego czy karta podług swojego numerka może być umieszczona na planszy, każda z nich zawiera ikoniczne instrukcje za sprawą których ściśle określony zostaje sposób w jaki będzie na planszy umieszczona oraz właśnie ilu kultystów w takim pokoju sobie siedzi w momencie kiedy wchodzi do niego nasza postać.




Coś więcej:


Zaopatrując się w Assassinorum Execution Force dostajemy dość przyjemną grę planszową, która może i głowy nie urywa ale jest bardzo fajną alternatywą na spędzenie wieczoru. Dostajemy piękne figurki z jakich malowaniem będziemy mieli ogrom zabawy. Jest to jednak zakup raczej dla kolekcjonerów i fanów uniwersum WH40, wszak gra nie należy do najtańszych, a w tej cenie moglibyśmy dorwać niejedną ciekawszą grę planszową. Dlatego też jeżeli ktoś chciałby się w grę wyposażyć tylko i wyłącznie jako w planszówkę, raczej może pożałować wydanych pieniążków.
Do Assassinorum należy mieć podejście jak do czegoś więcej.
Tutaj godnym polecenia może też okazać się 65 numer magazynu White Dwarf (25 April 2015) w jakim odnajdziemy statystyki dla wszystkich czterech zabójców do systemu Warhammer 40000 - 7 edycji. Znajdziemy też zasady za sprawą których we wspomnianym systemie będziemy mogli włączyć zabójców do rozgrywki każdą z armii imperialnych (Astra, SM itd.), jako osobny Pion lub jako Formację wyspecjalizowaną do polowania na wrogiego Warlorda.
To wszystko powoduje że Assassinorum Execution Force jest czymś więcej niż zwykłą planszówką i właśnie jako takie „coś więcej” gorąco ten produkt polecam.


Zvish


PS: Poniżej zamieszczam zdjęcia malowanych przeze mnie Marines Chaosu z tego zestawu (na razie za resztę się jeszcze nie wziąłem). Malowanie w barwach i heraldyce Karmazynowych Rzeźników – jak fabuła gry przykazała.




wtorek, 7 lipca 2015

Wiedźmin Gra Przygodowa




Długo nie mogłem zebrać się do napisania tej (jeżeli Szanowny Czytelnik pozwoli tak to nazwać) recenzji. Są to wrażenia jak najbardziej subiektywne (moje oraz małżonki) i bardziej można by powiedzieć że są to wrażenia pierwsze – niestety wrażenia nieciekawe.

Wygląd:


Jakież było moje zdziwienie po otwarciu pudelka i obejrzeniu elementów. Wszak w opiniach z jakimi spotykałem się przed zakupem i już w trakcje kiedy gra odbywała do mnie wesołą wędrówkę firmą kurierską, chodź były one mieszane co do samej gry, to jednogłośne co do piękna z jaką wykonany jest Wiedźmin Gra Przygodowa. Jako fan FFG który posiada w swojej kolekcji kilkanaście gier z ich stajni podchodziłem bez większego entuzjazmu do tego typu stwierdzeń, sądząc że autorzy ów wypowiedzi albo nie mieli do czynienia z grami FFG albo stwierdzają fakt oczywisty – FFG nie robi gier brzydkich – wszystkie są śliczne.
Sądziłem tak aż zapoznałem się z elementami Wiedźmina. Nie wiem jak ktoś odpowiedzialny za jakość mógł wypuścić te bohomazy. Gra jest wręcz bym powiedział wstrętna! I tak oto w moich rękach miałem pierwszą grę od FFG jaka nie spełniała zasady, jakoby FFG nie robiło brzydkich gier.

Od razu muszę zaznaczyć że jakość wykonania elementów pod względem trwałości jest na normalnym poziomie tzn. żetony są grube, karty z porządnego materiału itd. Pudełko solidne które przy odpowiednim traktowaniu winno posłużyć naprawdę długo. To samo jeżeli chodzi o planszę.
Problem jednak dotyczy grafik, doboru kolorów i wyglądu figurek. Ale może po kolei idąc po poszczególnych elementach.


Karty i żetony


Jak już wspomniałem wcześniej – dobór kolorów. Na tej płaszczyźnie karty są brzydkie zarówno na rewersach jak i awersach. Tak się składa że mamy w grze 3 obszary w jakich możemy odbyć przygody, są to: walka która na wszelkich elementach mieni się kolorem czerwonym, magia – w kolorach niebieskich oraz dyplomacja w kolorze fioletowym. Każda z czterech postaci ma też przypisany swój kolor jaki powiązany jest z jednym z tych obszarów, czyli Geralt który do walki się najbardziej nadaje dostał elementy koloru czerwonego, Triss – niebieskie, Jaskier – fioletowe. Yarpen zaś który ma się poruszać głównie w dwóch obszarach czyli walki i dyplomacji otrzymał elementy w czwartym czyli żółtym kolorze. Powoduje to że znaczna część elementów gry jest w którymś z tych kolorów i to właśnie straszliwie psuje grze looka. Kolory te bowiem są strasznie tandetne – tyczy się to zarówno każdego z tych odcieni kiedy patrzeć na niego solo jak i zestawu jaki tworzą. Jak spojrzeć na te wszystkie elementy kiedy stół z grą jest rozłożony otrzymujemy obraz paskudnej tęczy. Same kolory są straszne, ale ich połączenie to już przegięcie.
W tej właśnie materii większość kart i żetonów wypada bardzo źle. Co zaś tyczy się samych grafik i kompozycji kart i żetonów? Rewersy kart mają straszne grafiki na które nie da się patrzeć, trochę odnoszę wrażenie ze zostały zaprojektowane w Paincie przez amatora. Awersy zaś wypadają już nieco lepiej, w znacznym stopniu pochłania nas ilustracja jaka towarzyszy większości z kart.
Dodatkowym elementem jaki dość znacznie się gryzie to naprzemiennie użyte grafiki pośród których jedne wyglądają jak z komiksu, inne zaś jak grafika komputerowa rodem z takiej że gry. Pamiętam podobną sytuacje w karciance Dark Eden gdzie wszelkie karty były właśnie opatrzone grafikami rodem z komiksu, zaś karty miejsc były grafikami komputerowymi. Nie wiem na czym polega różnica ale w DE nadawało to jakiegoś klimatu, tutaj niestety nie – chodź gdyby był to jedyny problem było by naprawdę dobrze pod względem wyglądu elementów. Podsumowując najgorszy jest dobór kolorów przypisanych do postaci i obszarów działań, oraz rewersy wszelkich kart w grze. Żetony zaś głównie poprzez te właśnie kolory wypadają strasznie.


Plansza


Plansza jest elementem któremu można zarzucić najmniej. Wykonana dobrze, estetycznie. Oczywiście tutaj mamy trackery opatrzone wcześniej opisanymi kolorami obszarów które psują trochę, ale ogólnie plansza jest bardzo ładna.


Kostki



Te z kolei są najładniejszym elementem gry, standardem porównałbym do produktów naszego rodzimego Q-Workshop. A może to ich dzieło?


Figurki


Niestety figurki są już całkowitym strzałem w kolano wyglądu gry. Tak się składa ze gry FFG posiadające plastikowe figurki mają zawsze znacznie wyższą cenę w porównaniu z innymi grami podobnych wielkości, właśnie przez te kilka plastikowych ludzików.
Wiedźmin Gra Przygodowa nie odstaje od tej reguły wszak chodź grę da się kupić za 100zł z hakiem to jej cena że tak powiem standardowa to około 200zł – właśnie przez te cztery straszliwe potworki. Nie wiem czy napatrzałem się za dużo w ostatnich czasach na doskonalej jakości produkty GW, ale nawet porównując je do jakości popiersi z Relica, figurek z Talismanu czy Posiadłości Szaleństwa, czy nawet statków z X-Winga czuje się oszukany, czuje że tutaj przepłaciłem. Gdyby była opcja kupna tej gry bez tych figurek zamiast tego były by tzw. standsupy, to gra kosztowała by pewnie co najmniej ze 30% mniej i by wszystko grało.
Figurki są strasznie marnej jakości i o ile jeszcze z wielkim przymrużeniem oka można by spojrzeć na Yarpena, Triss i Jaskra to nasz tytułowy Wiedźmin jest po prostu koszmarny. Nie da się tego opisać to trzeba zobaczyć ;)


Rozgrywka:


Jeżeli idzie o samą rozgrywkę to niestety gra tutaj nic nie nadrabia, a traci kolejne punkty uznania. Nasza pierwsza rozgrywka w Wiedźmina nie skończyła się – my ją zwinęliśmy mając już naprawdę dosyć. Gdzie lubię gry długie, ciągnące się, w jakie gra się parę ładnych godzin tak tutaj najzwyczajniej nie wytrzymaliśmy presji nudy.

Gdzieś w wypowiedziach na temat Wiedźmina przeczytałem ze jest gra owa jakoby odgrzaną wersją Talismanu. Moim zdaniem nic bardziej mylnego. Za odgrzany Talisman uznać należy Relica. Zaś Talisman jako gra prosta i głupia miała to czego najbardziej brakuje opisywanej przeze mnie grze – dynamiki. Magia i Miecz jest co by o niej nie powiedzieć grą dynamiczną w jakiej dużo i szybko się dzieje. Jak się ktoś wkręci nie sposób się nudzić, a Twoja tura przychodzi tak szybko ze czasami ciężko zdążyć iść do kibla i wrócić. Tutaj niestety tego nie uświadczymy. Kiedy przyjdzie pora na turę przeciwnika możesz spokojnie iść sobie zaparzyć herbatę, a i całemu towarzystwu – nie prędko Cię zawołają. Nie grałem w Wiedźmina na więcej niż 2 osoby, ale nie wyobrażam sobie takiej rozgrywki. Już na dwóch graczy idzie się zanudzić. Wynika to z tego że podczas tury gracz przechodzi przez olbrzymią ilość wydarzeń ramowych, a każde z nich potrafi zając niezłą ilość czasu. Same wydarzenia ramowe zaś potrafią znudzić nawet gracza aktualnie odbywającego turę.

W rozgrywce chodzi mianowicie o podróżowanie po Kontynencie i wykonywanie misji. Misje dobywamy z talii misji – obszary o jakich pisałem wcześniej – Walka, Magia oraz Dyplomacja. Jednak aby wykonać ów misje należy zbierać tropy po to aby przerobić ich odpowiednią ilość na dowody i tak właśnie wyposażonym (w dowody) udać się na określone przez misję miejsce, odrzucić ów dowody zebrać nagrody za misję w tym punkty zwycięstwa. Następnie losujemy kolejna misję i od nowa. Gra ma trwać do momentu jak któryś z graczy nie skończy trzech takich misji – wygrywa gracz jaki zgromadzi największa ilość punktów na koniec gry.

I tyle – brzmi to może niewinnie ale gra naprawdę potrafi dłużyc się niemiłosiernie. W zasadach jest jeszcze propozycja na zagranie wariantu Epickiego! Epictwo polegało by tutaj chyba na epickiej nudzie wszak chodzi tylko o to żeby gra zakończyła się po piątej misji ukończonej przez któregoś z graczy.
Trudno powiedzieć co jest w tej grze nie tak, ale choć na początku może wydawać się to dość ciekawe to po kilku turach najzwyczajniej uświadamiamy sobie że robimy to samo w kółko.

Sama mechanika oparta na zbieraniu poszlak i dowodów tez trochę jak dla mnie gryzie się z fluffem Wiedźmińskim bo chodź rzeczywiście Geralt nie jest typem kolesia jaki najpierw sięga po miecz, a później zadaje pytania to tutaj jest to wyolbrzymione do takiego stopnia że pod względem mechaniki gra wydaje się być jakąś parodią takich gier jak Horror w Arkham i Eldritch Horror – gier które bardzo lubię, ale tam śledztwo to podstawa, tutaj to jakaś niemrawa namiastka dochodzenia prawdy niejednokrotnie nijak związanej z danym zadaniem.

Spotkałem się tez z opiniami jakoby mało przekonujące było iż postacie jakimi dane jest nam grac nie działały razem, a przeciwko sobie i tutaj również – w opowiadaniach i Sadze niejednokrotnie następowała różnica zdań i interesów pośród tych postaci, ba nawet Geralt z Yarpenem skoczyli sobie do gardeł w jednym z opowiadań, jednak były to przypadki i ewenementy, tutaj jest to podniesione do poziomu normy. Całe szczęście że twórcy nie zafundowali nam możliwości otwartego zbrojnego występowania przeciwko innym bohaterom.

W mechanice na największą uwagę zasługuje system inicjowania akcji. Otóż akcje to jedyny sposób aby zrobić cokolwiek znaczącego – żeby się przemieścić po mapie musimy odpalić akcję podróży, żeby odbyć spotkanie i być może coś zdobyć (tropy, jakieś pozytywne suweniry), odpalamy akcję śledztwa, żeby rozwinąć naszą postać robimy akcję rozwoju, która pozwala nam na losowanie kart z talii rozwoju indywidualnej dla każdej postaci itd. Takich akcji każdy może wykonać w swojej turze dwie sztuki i musi kombinować żeby zmieścić się w tej ograniczonej ilości.
I co najciekawsze – rany. Bohater w Wiedźmin Gra Przygodowa nie może umrzeć, w momencie kiedy otrzymujemy ranę, musimy położyć ja na wybranym slocie odpowiadającym danego typu akcji na naszej karcie postaci. Dopóki jest ta akcja poprzez ranę zajęta nie możemy takowej inicjować. Przykładowo jeżeli na naszej karcie na polu akcji Podróży leży żeton rany, to nie możemy podróżować. Dopiero odbycie akcji odpoczynku jaka pozwala nam na leczenie ran pozwoli nam w późniejszym czasie gry na dalsze podróże itd. Jeżeli zaś wszelkie sloty akcji są już zajęte to miast otrzymywania kolejnych ran zaczynamy tracić punkty zwycięstwa.

Jeżeli chodzi o zaproponowaną nam mechanikę jestem straszliwie zawiedziony. Widać bowiem że jest to zamysł jaki mógł mieć wielki potencjał, ale gdzieś na etapie tworzenia gry zostało coś spaprane. I tutaj muszę napisać ze chodź bardzo szanuję Pana Trzewiczka i uwielbiam jego talent desingerski, to wygląda to tak jak by zostało mu zlecone stworzenie gry w piątek z terminem na poniedziałek. Jak by gra został zrobiona na szybko, nie do końca przemyślana, być może nie wystarczająco testowana.

Co pozostaje?:


Pozostaje Wiedźmin. Gra tutaj muszę przyznać ze oprócz pewnych fluffowych niedociągnięć o których pisałem wyżej naprawdę trzyma klimat świata. Chodzi mi tutaj o teksty na kartach, tło fabularne misji, spotkań i kart zdolności. Na moje oko wydarzenia w jakich fabularnie gra się dzieje mają miejsce gdzieś podczas Sagi. Od południa wisi groźba wojny z Nilfgaardem, jednym z wydarzeń jakie mogą zajść podczas rozgrywki to informacja o tym że Ciri zostaje porwana, jednak nadal możemy skorzystać z pomocy Codringhera i Fenna. Miłe jest odwiedzenie takich miejsc jak Brokilon czy Mahakan. Jednak pojawia się pytanie, czy dla takich wrażeń jest sens patrzeć na tę jakże brzydką grę i nudzenie się przy jej mechanice? Chyba lepiej już zainicjować sobie sesję RPG w świecie Sapkowskiego.

Podsumowanie:


Kiedy tak niemożliwie zawiodłem się nad tą grą stanąłem przed ogromnym dylematem. Co mam zrobić z ta grą? Czy ino prędko wrzucić ją na aukcję i sprzedać, czy ma stać jak kolekcjonerski gadżet na półce, czy może starać się coś uczynić aby móc czasami spędzić miły wieczór w tym wspaniałym świecie. Postanowiłem postawić na to ostatnie – poprzez upgradowanie gry zasadami domowymi. Obecnie staram się o kilka zmian w zasadach które mają z gry zrobić twór bardziej grywalny. Postawiłem na wariant kooperacyjny – skoro twórcy zapodali nam takiego niby Arkhama to czemu nie? Póki co odczyniliśmy kilka rozgrywek ciągle zmieniając, ciągle kombinując. Może w końcu powstanie zbiór jakiś sensownych zasad, jeżeli kiedyś do tego dojdzie wrzucę na tego bloga takie zasady. Być może jakiś zbłąkany wędrowiec trafi tutaj kiedyś i nich skorzysta ;)
Dużym plusem jest że bazowa mechanika jest dość stabilna, a zatem podatna na home-rules, jednak czas pokaże.

Dziękuję za uwagę.



zvish