poniedziałek, 7 października 2013

Space Hulk Anioł Śmierci

Samemu będąc zainteresowanym kupnem tego tytuły szukałem w necie opinii na jego temat. Jako że na tym etapie spotkałem się z bardzo zróżnicowanymi o niej zdaniami postanowiłem dodać swoje trzy grosze, aby kolejni poszukiwacze którzy być może dotrą na tego bloga mieli większą paletę danych i opinii gdyby zechcieli brać je pod uwagę podczas podejmowania decyzji w sprawie zakupu tej gry.


Anioł Śmierci opowiada o oddziale Kosmicznych Marines jacy wkraczają na pokład opuszczonej bazy kosmicznej w celu jej zbadania. Tak się składa ze po jej pokładzie rozplęgła się rasa potworów – Genokradów. Nasi bohaterowie przedzierają się przez kolejne korytarze i pokoje bazy brnąc do jej centrum gdzie czeka na ich wykonanie jakieś zadanie – nieznane podczas całej rozgrywki, a odkrywane w momencie dojścia do ów finałowej lokacji. To tak naprawdę tyle jeżeli chodzi o fabułę gry, jednak można by powiedzieć że aż tyle. Wszak głównym wątkiem gry jest walka. Walka? TAK!. I to jaka walka, gracze łączą swe siły obsługując zwartą formację jaką tworzą Kosmiczni Marines i ten właśnie szyk dzięki strategicznemu zarządzaniu ma szanse na wykonanie zadania. Jeżeli w jakimś momencie gry dojdzie do takiej sytuacji że zostanie tylko jeden Marines to w zasadzie nie ma już żadnych szans. Żadnych lecz nie zawsze, gra ma dość sporą losowość jaka z reguły działa przeciwko nam, zdarzyć się jednak może że wręcz przeciwnie w całym układzie pójdzie coś na nasza korzyść.

Zarządzanie szykiem jest jednak głównym elementem jakim będziemy operować. Największa korzyść wynika z tego że żołnierze wzajemnie obstawiają swoje plecy. Marines idą przez bazę jak by gęsiego, a Genokrady wyskakują nam z prawej i z lewej, poruszają się wzdłuż szyku mogąc uciekać poza zasięg ataku konkretnych postaci, mogą nas flankować przeskakując za plecy danego marines i tym samym krzyżując nam misterny plan ich eksterminacji jaki czasami wdrażamy od kilku tur.

Elementy:

W skład Anioła Śmierci wchodzą, żetony używane przez nas do oznaczania różnych stanów i sytuacji jakie zajdą podczas gry. Specjalna kość k6, jaka jednak zmodyfikowana jest tak że zamiast 6 ma 0, dodatkowo na wynikach od 1 do 3 ma ikonę czaszki
Oczywiście są tutaj też karty – jest to wszak gra karciana, pozbawiona jakiejkolwiek planszy, a wszystko na stole oznacza się przy pomocy kart, w przypadku których nie tylko istotne jest co to za karta ale też gdzie dokładnie leży względem innych kart w całym układzie.
Karty podzielił bym na dwie zasadnicze grupy:

Karty graczy:

W skład których wchodzą karty Kosmicznych Marines i karty akcji. Tutaj mamy bardzie ciekawy mechanizm, otóż w grze mamy do dyspozycji 6 zespołów bitewnych. W skład każdego z nich wchodzi dwóch marines i trzy karty akcji. Marines różnią się od siebie oczywiście nazwą do jakiej odnosić się będzie wiele kart akcji, zasięgiem ataku jaki taki marines jest w stanie wykonać no i oczywiście przynależnością do jednej z sześciu grup bitewnych.
Temat kart akcji wygląda tak, że do obsługi każdego zespołu mamy po 3 karty w skład których wchodzi Wsparcie – karta jaka nie tylko generuje żeton Wsparcia (pozwala on po jego wcześniejszym odrzuceniu z danego marines ponowić nim rzut kością na atak bądź obronę). Żeton ten kładziemy na wybranym w czasie odkrywania karty bohaterze i tylko jemu będzie on z reguły służyć – to powoduje że decyzja ta, najczęściej podejmowana na początku tury jako że karty Wsparć w tym właśnie czasie się rozgrywa, może być brzemienna w skutkach na cała dalszą rozgrywkę.
Kolejnym typem karty jest Ruch + Aktywacja. Ten rodzaj akcji służyć nam będzie do zmieniania miejsca jakie zajmują marines z konkretnej grupy w formacji. Po zagraniu tej że możemy wykonać ruch na sąsiednią pozycję szyku zamieniając się tym samym miejscami z sąsiednim marines, obrócić marines w drugą stronę szyku i ostatecznie aktywować specjalne właściwości terenów jakie nasz szyk mija, każdym ze swojego bitewnego zespołu żołdakiem.
Ostatnią akcją jest Atak i jak sama nazwa wskazuje dzięki tej akcji każdy marines z naszego zespołu wykona atak na wybrany rój Genokradów jaki znajduje się w jego zasięgu.
Poza tymi standardowymi korzyściami wynikającymi z zagrywania konkretnych akcji, każda z tych kart posiada swoje własne unikatowe dla danej grupy zdolności. Dzięki temu każda grupa przejawia swoje specjalne zdolności i talenty. Powoduje to że atak wykonany przez konkretne jednostki może być bardziej śmiercionośny, ruch wykonany przez inne może być skuteczniejszym, bądź aktywować przy okazji jakieś specjalne efekty jakie będą miały globalny wpływ na grę, wparcia zaś jakie z reguły mają charakter defensywny pomogą członkom konkretnego zespołu na lepsze zniesienie ataku przeciwników.
Każdy zespół bitewny posiada też coś co nazwał bym mianem jednostki bardziej obłaskawionej, oznacza to że niektóre ze specjalnych zdolności poszczególnych akcji będą odnosić się nie tylko do konkretnego zespołu, ale konkretnego z imienia wskazanego marines. To powoduje że dana grupa po śmierci takiej jednostki zaczyna tracić swój potencjał, aczkolwiek z doświadczenia wiem że nie warto się poddawać, bo wygrać można nawet w najbardziej patowych rozgrywkach.

Karty gry:

Które nazywam tak z braku lepszego określenia, a w skald których wchodzą karty Wydarzeń, karty Genokradów oraz karty pomieszczeń i terenu.
Talia Wydarzeń rządzić będzie cała grą, co turę odkrywana z niej będzie wierzchnia karta jakiej treść potrafi niejednokrotnie obrócić cały nasz plan wniwecz, rzadziej nam pomóc. Tak czy inaczej nie zależnie od jej zdolności będzie nam rozmnażać potwory po jednej i drugiej stronie szyku na ściśle określonych na niej pozycjach (tutaj muszę nadmienić że chodź tak ściśle ona to określa to i tak wychodzi nam niezła mieszanina możliwości, wszak rozmieszczenie kart terenów do jakich będzie ona adresować zmieni się w zależności od pomieszczenia w jakim jesteśmy, te zaś z kolei będą również odkrywane losowo). Dalej karta Wydarzenia decyduje o tym czy, jakie i gdzie wykonają ruchy nasi przeciwnicy względem naszego szyku.
Karty Genokradów są najmniej zróżnicowanymi w grze bo chodź są na nich inne rysunki to poza symbolem poruszania się nie różnią się one niczym od siebie i bardziej liczy się ich ilość niż jakość.
Karty pomieszczeń i terenu natomiast ułożą nam lokacje przez jaką przedziera się nasz szyk, dadzą nam też wielokrotnie możliwości do korzystania w tej zabójczej walce z dobrodziejstw otoczenia.
Tutaj tylko dodam że karty pomieszczeń zostały ponumerowane od 1 do 4, gdzie jedynek mamy jeszcze A, B i C i każdego tego numerka mamy po trzy karty. To powoduje że w grze znajduje się 18 pomieszczeń nie licząc pomieszczeń startowych, a to samo już potrafi narobić niezłego zróżnicowania.

Rozgrywka:



Sama rozgrywka co muszę przede wszystkim nadmienić jest każda inna i niepowtarzalna. Samo przygotowanie gry już powoduje że wszystko każdorazowo wygląda inaczej, a dzieje się tak dlatego że... Na samym początku należy wybrać kartę pomieszczenia startowego, wszystkie one są do siebie podobne ale dedykowane są dla rożnej liczby graczy, a konkretnie dla rożnej liczby biorących udział w walce marines. Po ustaleniu tego szczegółu każdy gracz przejmuje kontrole nad jedną bądź więcej grupą bojową (można to losować albo wybrać, mnie osobiście najbardziej bawi losowanie wszak wszystkie te zespoły są takie fajne że każdym chce się grać), Karty Kosmicznych Marines są następnie tasowane i rozkładane jedna pod drugą w sposób losowy – to powoduje że startowy szyk zawsze wygląda inaczej, a konkretne jednostki nie zawsze stoją w takiej jego części w jakieś działają najlepiej. Pod to układamy na konkretnych pozycjach szyku z jego prawej i lewej strony karty startowych terenów, na koniec pierwsze rozmnożenie, czyli zawsze zaczynamy już z jakimiś Genokradami na karku i jesteśmy gotowi do rozgrywki.
Gra przebiega w turach, gdzie każda z nich składa się z czterech faz. Pierwszą z nich jest Faza Wybierania Akcji – podczas której każdy gracz decyduje którą z trzech dostępnych dla swojej drużyny akcji odkryje w tej turze. Zawsze zmuszeni jesteśmy odkryć jedna z tych akcji, a co ciekawe nie możemy dwie tury pod rząd robić danym zespołem tego samego. To znacznie komplikuje sprawę gdyż atakować przykładowo możemy najczęściej co drugą turę, a Genokrady mogą nam w ten czas uciec poza nas zasięg, albo wskoczyć nam za plecy. Wiele się może podczas gry wydarzyć.
Tutaj autorzy chcieli zrobić coś bardzo ciekawego, a mianowicie zasada w instrukcji rzecze że gracze nie mogą pokazywać sobie swoich kart, nie mogą też opowiadać szczegółów swoich akcji innym graczom, mogą jedynie wskazać na typ, czyli czy grupa będzie atakować, wspierać czy łazić. Miało to odwzorować chaos bitwy, i to że chodź wszyscy grają dla wspólnego celu to marines nie mają czasu na dogadywanie szczegółów w trakcie zażartej walki. Pomysł genialny, lecz mankamentem jego jest to, że jeżeli każda grupa ma po trzy akcje, to już po kilku rozgrywkach znamy ich specjalne właściwości na pamięć i cała tajemnica idzie na marne. W każdym razie w fazie pierwszej gracze wybierają po jednej akcji dla każdej grupy i szykują na nadejście fazy kolejnej.
Faza rozpatrywania akcji jak sama nazwa wskazuje daje możliwość zrobienia użytku ze swoich kart, zaatakowania, łażenia, wspierania. Każda karta akcji w grze ma swój indywidualny i niepowtarzalny numer (nazwany kosztem karty). Akcje rozpatruje się wedle tego numeru od najmniejszej do największej. Ten moment też wyznacza Obecnego Gracza – czyli gracza jaki podejmował będzie decyzje związane z gra w dalszej części tury. Obecnym Graczem zostaje ten jaki zagrał akcję z najmniejszym numerem. Po rozpatrzeniu wszystkich akcji przechodzimy do Fazy Ataku Genokradów gdzie każdy marines w zwarciu z chodź jednym rojem musi wykonać test obrony. Rojem z kolei nazywamy wszystkie karty Genokradów po jednej stronie i na jednej pozycji. Atakują oni wspólnie powodując sytuację gdzie im jest ich w roju więcej tym ciężej jest się przed takim atakiem obronić, a czasami staje się to wręcz niemożliwe. Jeżeli któryś z marines zginie szyk zostaje przesunięty tak żeby wypełnić powstała lukę i gra toczy się dalej. Przesunięcie może spowodować że któryś z marines staje między młotem a kowadłem, a czasami musi bronić się przed atakiem jakiego nie planował przyjmować na siebie podczas tej tury.
Kiedy już wszystkie roje zaatakuję przechodzimy do Fazy Wydarzeń, podczas której Obecny gracz odrywa wierzchnią kartę wydarzeń i stosuje się do jej poleceń. Tutaj ciekawym motywem idącym dalej po pomyśle utajniania tego jakie zdolności niosą ze sobą konkretne akcje ale bardziej udanym są karty Wydarzeń ze słowem INSTYNKT.
Te karty musi samodzielnie bez konsultacji z innymi graczami rozpatrzeć Obecny Gracz, często podejmując dedycje za wszystkich graczy takie jakie jemu wydadzą się słuszne.
Gra przebiega w ten sposób aż do wygranej bądź przegranej Kosmicznych Marines. Tutaj tylko dodam ze jedynym sposobem na przegraną jest śmierć wszystkich Marines, zaś wygrać możemy na dwa sposoby, albo dochodząc do karty pomieszczenia nr 4 i wykonując jej polecenia, albo na tej samej karcie będąc, wybicie wszystkich potworów w grze.

Atak, Obrona, Żetony Wsparcia i specjalna kość.



Jak już pisałem wcześniej z grą dostajemy specjalną kość sześciościenną, posiadającą jednak wyniki 0-5, zaś na ściankach 1-3 mamy symbol czaszki. Na tej właśnie kości opiera się cala mechanika walki (chodź nie tylko bo poza walką czasami również musimy uzyskać wyniki takie jak 0 czy „czaszka”). Standardowy atak wygląda tak ze marines musi być zwrócony w stronę atakowanego roju, musi go mieć w swoim zasięgu, musi też być właśnie rozpatrywana karta akcji jego zespołu bitewnego. Wówczas gracz jaki kontroluje tego jegomościa wykonuje rzut tą specjalna kością, wynik zawierający czachę oznacza trafienie. W efekcie jeden z potworów z zaatakowanego roju zostaje uśmiercony. Oczywiście zdarzają się lepsi kilerzy tacy jak Brat Zael, który ze swojego miotacza strzela tak że zamiast czaszki zabija liczbę Genokradów jaką wyrzucił na kości. Tak więc przeciętny marines ma 1/2 szans na zabicie przeciwnika, Brat Zael ma ich 5/6.
Kiedy bronimy się również używamy tej kości, należy wówczas zsumować ilość Genokradów jakie znajdują się w roju i wyrzucić na kości liczbę większą niż ta suma. Standardowo podczas obrony wynik z czaszką nie ma znaczenia, ale jeżeli zagramy kartę Wsparcia Kontratak, wówczas broniący się marines zyskuje zdolność że wynik czaszki podczas obrony powoduje zabicie jednego przeciwnika z roju, a następnie jeżeli nadal są jacyś atakujący należy rzucić jeszcze raz. Jeżeli będzie nas atakować trzech, wówczas tylko 0 nas zabija, przy 1-3 to my zabijamy, 4 i 5 natomiast powoduje że normalnie się obronimy.
Podczas ataku i obrony zastosowanie mają żetony Wsparcia jakie leżą na naszych marines, możemy taki żeton wydać aby ponowić rzut na atak, możemy też ponowić obronę ale tylko jeżeli jesteśmy zwróceni w stronę atakujących.
Chodź takie są dwa standardowe zastosowania dla tych żetonów to w grze wiele kart znajduje dla nich inne specjalne funkcje.

Ogólnie:


Podsumowując gra jest naprawdę świetna i szczerze ją polecam każdemu kto Przestaszewskim lubi gry kooperacyjne, ale też cala „kombinatoryka” jaką ciągle zmuszeni jesteśmy uprawiać czyni z niej grę dla każdego kto lubi takie łamigłówki. Świetnie gra się w dwie osoby (na większą ilość nie testowałem), ale wariant gry solo tez daje radę – takiego sobie można usiąść i układać pokręconego pasjansa. Szybkość rozkładania i składania, mała ilość miejsca jaką potrzebujemy na rozgrywkę i przede wszystkich małe gabaryty pudelka powodują że to jest idealny tytuł żeby schować go w plecak (albo w kieszeń jak ktoś ma trochę większe), zabrać ze sobą tam gdzie idziemy, czy jedziemy i cieszyć się nią z doskoku.

zvish