Samemu będąc zainteresowanym kupnem
tego tytuły szukałem w necie opinii na jego temat. Jako że na tym
etapie spotkałem się z bardzo zróżnicowanymi o niej zdaniami
postanowiłem dodać swoje trzy grosze, aby kolejni poszukiwacze
którzy być może dotrą na tego bloga mieli większą paletę
danych i opinii gdyby zechcieli brać je pod uwagę podczas
podejmowania decyzji w sprawie zakupu tej gry.
Anioł Śmierci opowiada o oddziale
Kosmicznych Marines jacy wkraczają na pokład opuszczonej bazy
kosmicznej w celu jej zbadania. Tak się składa ze po jej pokładzie
rozplęgła się rasa potworów – Genokradów. Nasi bohaterowie
przedzierają się przez kolejne korytarze i pokoje bazy brnąc do
jej centrum gdzie czeka na ich wykonanie jakieś zadanie – nieznane
podczas całej rozgrywki, a odkrywane w momencie dojścia do ów
finałowej lokacji. To tak naprawdę tyle jeżeli chodzi o fabułę
gry, jednak można by powiedzieć że aż tyle. Wszak głównym
wątkiem gry jest walka. Walka? TAK!. I to jaka walka, gracze łączą
swe siły obsługując zwartą formację jaką tworzą Kosmiczni
Marines i ten właśnie szyk dzięki strategicznemu zarządzaniu ma
szanse na wykonanie zadania. Jeżeli w jakimś momencie gry dojdzie
do takiej sytuacji że zostanie tylko jeden Marines to w zasadzie nie
ma już żadnych szans. Żadnych lecz nie zawsze, gra ma dość sporą
losowość jaka z reguły działa przeciwko nam, zdarzyć się jednak
może że wręcz przeciwnie w całym układzie pójdzie coś na nasza
korzyść.
Zarządzanie szykiem jest jednak
głównym elementem jakim będziemy operować. Największa korzyść
wynika z tego że żołnierze wzajemnie obstawiają swoje plecy.
Marines idą przez bazę jak by gęsiego, a Genokrady wyskakują nam
z prawej i z lewej, poruszają się wzdłuż szyku mogąc uciekać
poza zasięg ataku konkretnych postaci, mogą nas flankować
przeskakując za plecy danego marines i tym samym krzyżując nam
misterny plan ich eksterminacji jaki czasami wdrażamy od kilku tur.
Elementy:
W skład Anioła Śmierci wchodzą,
żetony używane przez nas do oznaczania różnych stanów i sytuacji
jakie zajdą podczas gry. Specjalna kość k6, jaka jednak
zmodyfikowana jest tak że zamiast 6 ma 0, dodatkowo na wynikach od 1
do 3 ma ikonę czaszki
Oczywiście są tutaj też karty –
jest to wszak gra karciana, pozbawiona jakiejkolwiek planszy, a
wszystko na stole oznacza się przy pomocy kart, w przypadku których
nie tylko istotne jest co to za karta ale też gdzie dokładnie leży
względem innych kart w całym układzie.
Karty podzielił bym na dwie zasadnicze
grupy:
Karty graczy:
W skład których wchodzą karty
Kosmicznych Marines i karty akcji. Tutaj mamy bardzie ciekawy
mechanizm, otóż w grze mamy do dyspozycji 6 zespołów bitewnych. W
skład każdego z nich wchodzi dwóch marines i trzy karty akcji.
Marines różnią się od siebie oczywiście nazwą do jakiej odnosić
się będzie wiele kart akcji, zasięgiem ataku jaki taki marines
jest w stanie wykonać no i oczywiście przynależnością do jednej
z sześciu grup bitewnych.
Temat kart akcji wygląda tak, że do
obsługi każdego zespołu mamy po 3 karty w skład których wchodzi
Wsparcie – karta jaka nie tylko generuje żeton Wsparcia (pozwala
on po jego wcześniejszym odrzuceniu z danego marines ponowić nim
rzut kością na atak bądź obronę). Żeton ten kładziemy na
wybranym w czasie odkrywania karty bohaterze i tylko jemu będzie on
z reguły służyć – to powoduje że decyzja ta, najczęściej
podejmowana na początku tury jako że karty Wsparć w tym właśnie
czasie się rozgrywa, może być brzemienna w skutkach na cała
dalszą rozgrywkę.
Kolejnym typem karty jest Ruch +
Aktywacja. Ten rodzaj akcji służyć nam będzie do zmieniania
miejsca jakie zajmują marines z konkretnej grupy w formacji. Po
zagraniu tej że możemy wykonać ruch na sąsiednią pozycję szyku
zamieniając się tym samym miejscami z sąsiednim marines, obrócić
marines w drugą stronę szyku i ostatecznie aktywować specjalne
właściwości terenów jakie nasz szyk mija, każdym ze swojego
bitewnego zespołu żołdakiem.
Ostatnią akcją jest Atak i jak sama
nazwa wskazuje dzięki tej akcji każdy marines z naszego zespołu
wykona atak na wybrany rój Genokradów jaki znajduje się w jego
zasięgu.
Poza tymi standardowymi korzyściami
wynikającymi z zagrywania konkretnych akcji, każda z tych kart
posiada swoje własne unikatowe dla danej grupy zdolności. Dzięki
temu każda grupa przejawia swoje specjalne zdolności i talenty.
Powoduje to że atak wykonany przez konkretne jednostki może być
bardziej śmiercionośny, ruch wykonany przez inne może być
skuteczniejszym, bądź aktywować przy okazji jakieś specjalne
efekty jakie będą miały globalny wpływ na grę, wparcia zaś
jakie z reguły mają charakter defensywny pomogą członkom
konkretnego zespołu na lepsze zniesienie ataku przeciwników.
Każdy zespół bitewny posiada też
coś co nazwał bym mianem jednostki bardziej obłaskawionej, oznacza
to że niektóre ze specjalnych zdolności poszczególnych akcji będą
odnosić się nie tylko do konkretnego zespołu, ale konkretnego z
imienia wskazanego marines. To powoduje że dana grupa po śmierci
takiej jednostki zaczyna tracić swój potencjał, aczkolwiek z
doświadczenia wiem że nie warto się poddawać, bo wygrać można
nawet w najbardziej patowych rozgrywkach.
Karty gry:
Które nazywam tak z braku lepszego
określenia, a w skald których wchodzą karty Wydarzeń, karty
Genokradów oraz karty pomieszczeń i terenu.
Talia Wydarzeń rządzić będzie cała
grą, co turę odkrywana z niej będzie wierzchnia karta jakiej treść
potrafi niejednokrotnie obrócić cały nasz plan wniwecz, rzadziej
nam pomóc. Tak czy inaczej nie zależnie od jej zdolności będzie
nam rozmnażać potwory po jednej i drugiej stronie szyku na ściśle
określonych na niej pozycjach (tutaj muszę nadmienić że chodź
tak ściśle ona to określa to i tak wychodzi nam niezła mieszanina
możliwości, wszak rozmieszczenie kart terenów do jakich będzie
ona adresować zmieni się w zależności od pomieszczenia w jakim
jesteśmy, te zaś z kolei będą również odkrywane losowo). Dalej
karta Wydarzenia decyduje o tym czy, jakie i gdzie wykonają ruchy
nasi przeciwnicy względem naszego szyku.
Karty Genokradów są najmniej
zróżnicowanymi w grze bo chodź są na nich inne rysunki to poza
symbolem poruszania się nie różnią się one niczym od siebie i
bardziej liczy się ich ilość niż jakość.
Karty pomieszczeń i terenu natomiast
ułożą nam lokacje przez jaką przedziera się nasz szyk, dadzą
nam też wielokrotnie możliwości do korzystania w tej zabójczej
walce z dobrodziejstw otoczenia.
Tutaj tylko dodam że karty pomieszczeń
zostały ponumerowane od 1 do 4, gdzie jedynek mamy jeszcze A, B i C
i każdego tego numerka mamy po trzy karty. To powoduje że w grze
znajduje się 18 pomieszczeń nie licząc pomieszczeń startowych, a
to samo już potrafi narobić niezłego zróżnicowania.
Rozgrywka:
Sama rozgrywka co muszę przede
wszystkim nadmienić jest każda inna i niepowtarzalna. Samo
przygotowanie gry już powoduje że wszystko każdorazowo wygląda
inaczej, a dzieje się tak dlatego że... Na samym początku należy
wybrać kartę pomieszczenia startowego, wszystkie one są do siebie
podobne ale dedykowane są dla rożnej liczby graczy, a konkretnie
dla rożnej liczby biorących udział w walce marines. Po ustaleniu
tego szczegółu każdy gracz przejmuje kontrole nad jedną bądź
więcej grupą bojową (można to losować albo wybrać, mnie
osobiście najbardziej bawi losowanie wszak wszystkie te zespoły są
takie fajne że każdym chce się grać), Karty Kosmicznych Marines
są następnie tasowane i rozkładane jedna pod drugą w sposób
losowy – to powoduje że startowy szyk zawsze wygląda inaczej, a
konkretne jednostki nie zawsze stoją w takiej jego części w jakieś
działają najlepiej. Pod to układamy na konkretnych pozycjach szyku
z jego prawej i lewej strony karty startowych terenów, na koniec
pierwsze rozmnożenie, czyli zawsze zaczynamy już z jakimiś
Genokradami na karku i jesteśmy gotowi do rozgrywki.
Gra przebiega w turach, gdzie każda z
nich składa się z czterech faz. Pierwszą z nich jest Faza
Wybierania Akcji – podczas której każdy gracz decyduje którą z
trzech dostępnych dla swojej drużyny akcji odkryje w tej turze.
Zawsze zmuszeni jesteśmy odkryć jedna z tych akcji, a co ciekawe
nie możemy dwie tury pod rząd robić danym zespołem tego samego.
To znacznie komplikuje sprawę gdyż atakować przykładowo możemy
najczęściej co drugą turę, a Genokrady mogą nam w ten czas uciec
poza nas zasięg, albo wskoczyć nam za plecy. Wiele się może
podczas gry wydarzyć.
Tutaj autorzy chcieli zrobić coś
bardzo ciekawego, a mianowicie zasada w instrukcji rzecze że gracze
nie mogą pokazywać sobie swoich kart, nie mogą też opowiadać
szczegółów swoich akcji innym graczom, mogą jedynie wskazać na
typ, czyli czy grupa będzie atakować, wspierać czy łazić. Miało
to odwzorować chaos bitwy, i to że chodź wszyscy grają dla
wspólnego celu to marines nie mają czasu na dogadywanie szczegółów
w trakcie zażartej walki. Pomysł genialny, lecz mankamentem jego
jest to, że jeżeli każda grupa ma po trzy akcje, to już po kilku
rozgrywkach znamy ich specjalne właściwości na pamięć i cała
tajemnica idzie na marne. W każdym razie w fazie pierwszej gracze
wybierają po jednej akcji dla każdej grupy i szykują na nadejście
fazy kolejnej.
Faza rozpatrywania akcji jak sama nazwa
wskazuje daje możliwość zrobienia użytku ze swoich kart,
zaatakowania, łażenia, wspierania. Każda karta akcji w grze ma
swój indywidualny i niepowtarzalny numer (nazwany kosztem karty).
Akcje rozpatruje się wedle tego numeru od najmniejszej do
największej. Ten moment też wyznacza Obecnego Gracza – czyli
gracza jaki podejmował będzie decyzje związane z gra w dalszej
części tury. Obecnym Graczem zostaje ten jaki zagrał akcję z
najmniejszym numerem. Po rozpatrzeniu wszystkich akcji przechodzimy
do Fazy Ataku Genokradów gdzie każdy marines w zwarciu z chodź
jednym rojem musi wykonać test obrony. Rojem z kolei nazywamy
wszystkie karty Genokradów po jednej stronie i na jednej pozycji.
Atakują oni wspólnie powodując sytuację gdzie im jest ich w roju
więcej tym ciężej jest się przed takim atakiem obronić, a
czasami staje się to wręcz niemożliwe. Jeżeli któryś z marines
zginie szyk zostaje przesunięty tak żeby wypełnić powstała lukę
i gra toczy się dalej. Przesunięcie może spowodować że któryś
z marines staje między młotem a kowadłem, a czasami musi bronić
się przed atakiem jakiego nie planował przyjmować na siebie
podczas tej tury.
Kiedy już wszystkie roje zaatakuję
przechodzimy do Fazy Wydarzeń, podczas której Obecny gracz odrywa
wierzchnią kartę wydarzeń i stosuje się do jej poleceń. Tutaj
ciekawym motywem idącym dalej po pomyśle utajniania tego jakie
zdolności niosą ze sobą konkretne akcje ale bardziej udanym są
karty Wydarzeń ze słowem INSTYNKT.
Te karty musi samodzielnie bez
konsultacji z innymi graczami rozpatrzeć Obecny Gracz, często
podejmując dedycje za wszystkich graczy takie jakie jemu wydadzą
się słuszne.
Gra przebiega w ten sposób aż do
wygranej bądź przegranej Kosmicznych Marines. Tutaj tylko dodam ze
jedynym sposobem na przegraną jest śmierć wszystkich Marines, zaś
wygrać możemy na dwa sposoby, albo dochodząc do karty
pomieszczenia nr 4 i wykonując jej polecenia, albo na tej samej
karcie będąc, wybicie wszystkich potworów w grze.
Atak, Obrona, Żetony Wsparcia i specjalna kość.
Jak już pisałem wcześniej z grą
dostajemy specjalną kość sześciościenną, posiadającą jednak
wyniki 0-5, zaś na ściankach 1-3 mamy symbol czaszki. Na tej
właśnie kości opiera się cala mechanika walki (chodź nie tylko
bo poza walką czasami również musimy uzyskać wyniki takie jak 0
czy „czaszka”). Standardowy atak wygląda tak ze marines musi być
zwrócony w stronę atakowanego roju, musi go mieć w swoim zasięgu,
musi też być właśnie rozpatrywana karta akcji jego zespołu
bitewnego. Wówczas gracz jaki kontroluje tego jegomościa wykonuje
rzut tą specjalna kością, wynik zawierający czachę oznacza
trafienie. W efekcie jeden z potworów z zaatakowanego roju zostaje
uśmiercony. Oczywiście zdarzają się lepsi kilerzy tacy jak Brat
Zael, który ze swojego miotacza strzela tak że zamiast czaszki
zabija liczbę Genokradów jaką wyrzucił na kości. Tak więc
przeciętny marines ma 1/2 szans na zabicie przeciwnika, Brat Zael ma
ich 5/6.
Kiedy bronimy się również używamy
tej kości, należy wówczas zsumować ilość Genokradów jakie
znajdują się w roju i wyrzucić na kości liczbę większą niż ta
suma. Standardowo podczas obrony wynik z czaszką nie ma znaczenia,
ale jeżeli zagramy kartę Wsparcia Kontratak, wówczas broniący się
marines zyskuje zdolność że wynik czaszki podczas obrony powoduje
zabicie jednego przeciwnika z roju, a następnie jeżeli nadal są
jacyś atakujący należy rzucić jeszcze raz. Jeżeli będzie nas
atakować trzech, wówczas tylko 0 nas zabija, przy 1-3 to my
zabijamy, 4 i 5 natomiast powoduje że normalnie się obronimy.
Podczas ataku i obrony zastosowanie
mają żetony Wsparcia jakie leżą na naszych marines, możemy taki
żeton wydać aby ponowić rzut na atak, możemy też ponowić obronę
ale tylko jeżeli jesteśmy zwróceni w stronę atakujących.
Chodź takie są dwa standardowe
zastosowania dla tych żetonów to w grze wiele kart znajduje dla
nich inne specjalne funkcje.
Ogólnie:
Podsumowując gra jest naprawdę
świetna i szczerze ją polecam każdemu kto Przestaszewskim lubi gry
kooperacyjne, ale też cala „kombinatoryka” jaką ciągle
zmuszeni jesteśmy uprawiać czyni z niej grę dla każdego kto lubi
takie łamigłówki. Świetnie gra się w dwie osoby (na większą
ilość nie testowałem), ale wariant gry solo tez daje radę –
takiego sobie można usiąść i układać pokręconego pasjansa.
Szybkość rozkładania i składania, mała ilość miejsca jaką
potrzebujemy na rozgrywkę i przede wszystkich małe gabaryty pudelka
powodują że to jest idealny tytuł żeby schować go w plecak (albo
w kieszeń jak ktoś ma trochę większe), zabrać ze sobą tam gdzie
idziemy, czy jedziemy i cieszyć się nią z doskoku.
zvish