środa, 15 lipca 2015

Assassinorum Execution Force

Assassinorum Execution Force to gra planszowa wydana przez Games Workshop w jak to ogłoszono limitowanej ilości. Akcja gry podobnie jak w przypadku wydanego przez GW Space Hulk czy Dreadfleet Captains dzieje się w uniwersum znanego z gier bitewnych i RPG wydawcy. Tym razem trafiło na Warhammera 40000.





Fabuła:


Banda Karmazynowych Rzeźników pod wodzą czarnoksiężnika Chaosu – Severina Draska opanowała placówkę astropatów w systemie Achyllan. Celem Draska jest otwarcie wyrwy w rzeczywistości, jaka pozwoli na inwazję z Osnowy sił Chaosu pod wodzą Abaddona Profanatora, wprost na serce Imperium. Jeżeli rytuał się powiedzie sytuacja będzie tragiczna, bowiem System Achyllan znajduje się w Segmentum Solar, a zatem niedaleko najważniejszego miejsca w Imperium – Świętej Terry.
Tak się złożyło, że jeden z lojalnych psioników zdążył wysłać astropatyczną wiadomość i przestrzec Terran o grożącym niebezpieczeństwie. Wysocy Lordowie Terry nie przebierając w środkach sięgają po jedną ze swoich najbardziej śmiercionośnych broni – organizację zabójców o nazwie Officio Assassinorum. Na misję wyruszają przedstawiciele czterech świątyń: Viktor Zhau – przedstawiciel Vindicare Assasin – świątyni, której członkowie to elitarni snajperzy; Noctus Kord z Culexus Assasin – zabójców psioników, którzy w walce z wrogiem wykorzystują koszmary tych że; Klara Rhasc – z Callidus Assasin – świątyni której członkinie to wyspecjalizowani szpiedzy. Wyszukanymi metodami charakteryzacji i maskowania oraz za sprawą narkotyku o nazwie Polymorphyn są niezastąpione w misjach infiltracyjnych; Sylas Torq – Eversor Assasin – świątynia berzerkerów poddawanych usprawnieniom genetycznym czyniących z nich chodzącą śmierć, która w razie takiej konieczności może doprowadzić swoje ciało do eksplozji, ginąc i zabierając ze sobą wrogów Imperatora.
Celem czwórki zabójców jest Severin Drask. Misja przybiera miano Operacji Deathblow w której zabójcy muszą zgładzić czarnoksiężnika nim ten dokończy swój rytuał. O przebiegu misji i tym jak kanonicznie dla uniwersum potoczyła się Operacja Deathblow przeczytać możemy w powieści autorstwa Joe Parrino pod tytułem takim samym jak gra. W samej grze jednak to my wcielamy się w tytułowy Execution Force, sami starając się wypełnić zadanie.


Zawartość:


W pudełku znajdziemy żetony, karty i kafelki planszy – wszystkie te elementy wykonane w najwyższej jakości. Karty są w formacie, jaki znany może być graczom gier bitewnych GW używanych do mocy psionicznych (WH40k) lub magii (WFB). Żetony - grube, porządne i kolorowe – nic dodać nic ująć. Plansza natomiast to 4 duże kafelki. Za pomocą trzech z nich składamy (zawsze w tej samej konfiguracji) pomieszczenia placówki astropatów. Czwarty kafelek natomiast nie przylega w mechanice do planszy głównej, a obrazuje ukryte pomieszczenie (Temple of Shades) w jakim Drask odprawia rytuał. Mamy tutaj też kostki – nic wyszukanego, ot klasyczne chodź bardzo ładne k6.
Najważniejszym jednak elementem zestawu są figurki Citadel, jakie będą podczas rozgrywki służyły nam do zaznaczania na planszy pozycji poszczególnych postaci biorących udział w grze. Jak wszelkie produkty Citadel mamy tutaj do czynienia miniaturami wysokiej jakości. Oprócz czterech zabójców, w jakich przyjdzie nam się wcielić jest tutaj też wspaniała i pełna detali figurka Draska, którą gracze Chaosu mogą z powodzeniem wystawić jako czarnoksiężnika podczas rozgrywek w Warhammera 40000. Na uwagę zasługuje fakt, że figurkę tą możemy złożyć na wiele różnych sposobów, jakie umożliwia nam kodeks Marines Chaosu, wskutek czego po sklejeniu Draska zostaje nam masa bitsów do przyszłych konwersji. Ponad to w pudełku odnajdziemy trzy figurki Kosmicznych Marines Chaosu oraz 15 kultystów, których również można użyć do rozgrywek WH40k. Tutaj przyczepić się mogę tyko tego że wzory kultystów Chaosu to powtarzające się i znane mi ze startera Mroczna Zemsta figurki.
Ostatnią modelem jest Chaos Familar który jednak w trakcje gry nie bierze udziału w bezpośredniej rozgrywce – jego rola sprowadzona jest do roli żetonu jaki wskazuje postęp na torze zaawansowania rytuału.
Na uwagę zasługuje też samo pudełko od gry. Jest ono mocne i porządne. W przeciwieństwie do pudełek w jakich GW sprzedaje swoje figurki, te od gier planszowych są o wiele lepsze od pudełek innych znanych mi wydawnictw.




Rozgrywka:


Assassinorum jest grą kooperacyjną. Można w nią grać także solo wszak w grze zawsze bierze udział komplet czterech zabójców którzy działają razem. Gramy wspólnie przeciwko grze.
Sama rozgrywka, co mnie bardzo w niej cieszy, traktuje o skradaniu, cichym i efektownym zabijaniu strażników oraz za wszelką cenę nie wywoływaniu alarmu.
Aby wygrać grę należy dostać się do Świątyni Cieni i zabić Severina Draska. Przegrywamy jeżeli wszyscy zabójcy zginą albo kiedy rytuał zostanie dopełniony, co trwa z reguły 12 tur. Assassinorum jest zatem  grą z czasem. Naszym celem jest dostanie się do czarownika i to w pierwszej kolejności przestworzy nam problemu. Przebywa on, jak wspomniałem w ukrytym pomieszczeniu, a dostać się tam możemy tylko i wyłącznie przez teleportatorium, które jednak uprzednio musi być uruchomione z pokoju kontrolnego – te dwa pomieszczenia muszą jednak zostać przez nas najpierw odnalezione, a to nie jest najprostsze. Rozwiązanie zaproponowane nam przez autorów polega na tym iż na całej planszy przedstawiającej placówkę astropatyczną znajdują się obszary oznaczone jako pokoje. Kiedy jeden z naszych zabójców wejdzie do takiego pomieszczenia, wówczas losujemy z talii pokoi w jakiej znajduje się 12 kart taką ich ilość jak wskazano na planszy w penetrowanym przez nas obszarze. Plansza jest tak skonstruowana że ilość ta waha się między 1 a 3, przy czym im głębiej w placówkę się zapuścimy tym mniejszą ilość kart przyjdzie nam losować. Następnie spośród wylosowanych kart umieszczamy na planszy tę kartę pokoju, jaka ma najniższy numer. Dwa pokoje na jakie polujemy mają numery: teleportatorium – 5, pokój kontrolny – 11. Dzięki takiemu rozwiązaniu nie prędko uda nam się odkryć poszukiwane pomieszczenia, bowiem pozostałe z wylosowanych kart wracają do talii, która następnie jest tasowana. Dlatego jeżeli w obszarach bliżej początku planszy wylosujemy pokój kontrolny raczej nie umieścimy go na planszy, jako że ma on numer 11 i pośród trzech wylosowanych kart zawsze znajdzie się taka jaka ma numerek o niższej wartości. Dopiero przedzierając się głębiej w placówkę losujemy coraz mniejsze ilości kart, dzięki czemu mamy szanse na strzał w dziesiątkę.  Losując wszak tylko jedną kartę zawsze ją umieścimy niezależnie od tego, jaki będzie miała numer. Takie przedzieranie się i penetracja kolejnych obszarów jest czasochłonna. W grze to czas właśnie jest naszym największym wrogiem.




Kiedy już uda nam się odnaleźć te dwa najważniejsze pomieszczenia możemy udać się przez teleport do Świątyni Cieni i tam spróbować nakopać do tyłka czarnoksiężnikowi. Tutaj jednak pojawia się kolejna trudność, wszak podczas rozgrywki będziemy musieli przejść wiele walk z renegatami, co znacznie nadwątli nasze postacie. Może okazać się, iż szukanie odpowiedniej drogi skończy się naszą porażką w ostatecznej walce, bowiem sam Drask jest niezłym koksem, a bynajmniej nie walczy sam. Jak tylko go dopadniemy zaraz cała jego obstawa śpieszy mu z z pomocą.

Sama gra rozgrywana jest w turach w których każda składa się z z dwóch faz. W pierwszej z nich działają nasi zabójcy – każdy może wykonać dwie akcje spośród dostępnych dla danej postaci, z założeniem że nie może wykonać dwóch takich samych akcji pod rząd. W skład dostępnych akcji wchodzą takie jak: poruszanie się, sprint oraz ataki za pomocą broni do walki wręcz i strzeleckiej. Dodatkowo nasi zabójcy mogą poświecić akcję w celu leczenie swoich obrażeń. Każda z postaci ma również swoje unikatowe zdolności które mogą wpływać na podstawowe akcję bądź, same być akcjami.
Po tym jak już wszyscy zabójcy wykonają swoje tury przychodzi faza Chaosu. W tym momencie swój ruch na trackerze rytuały wykonuje Chaos Familar, tym samym kurczy nam się czas. Następnie wykonujemy działania wszystkimi figurkami renegatów na planszy. Gra wyposaża nas w dyrektywy, które decydują o tym jak poruszają się i co zrobią czciciele Zgubnych Potęg w zależności od tego czy są zwyczajne patrolującymi, czy tez może już zaalarmowanymi naszą obecnością – co oznaczone jest zgrabnym żetonem, jaki taka figurka póki żyje nieść będzie ze sobą gdziekolwiek się uda. Tutaj muszę nadmienić, iż system zachowań dla strażników jest niezwykle ciekawy co wynika moim zdaniem z dużej grywalności przy jednoczesnym nieskomplikowaniu, a w którego szczegóły nie będę się tutaj zagłębiał. Nieskomplikowaność ta może jednak doprowadzić do niejednej skomplikowanej na planszy sytuacji.
Na sam koniec fazy Chaosu, losujemy kartę w talii Wydarzeń jaka może wielce wpłynąć na rozgrywkę – niekiedy pozytywnie na naszą korzyść, częściej jednak przeszkadza nam na różne sposoby.



Należałoby jeszcze powiedzieć o kartach, jakie mamy w grze – dzielą się one na karty postaci, wydarzeń oraz pokojów.
Każda postać w grze ma przypisaną swoją kartę jaka przestawia statystyki tej że, I tak każdy zabójca oraz Lord Drask mają swoje unikatowe karty, jakich treść tyczy się tylko tych figurek. Natomiast kosmiczni marines oraz kultyści dysponują po jednej karcie dla każdej z grup – jak w grach bitewnych GW, dla uproszczenia zakłada się, że każdy ma takie same statystyki.
Karty wydarzeń możnaby z grubsza podzielić na takie jakich efekt jest natychmiastowy – czyli działanie jest chwilowe, zmieniają coś na planszy i spadają na discard oraz na takie jakie wprowadzają efekty trwałe do gry, na które trza brać poprawkę aż sam efekt karty nie każe jej odrzucić. Karty wydarzeń to też jedno z dwóch źródeł pojawiania się strażników na planszy.
Drugim są karty pokojów o których pisałem już wcześniej. Tutaj chcę tylko dodać, iż oprócz tego czy karta podług swojego numerka może być umieszczona na planszy, każda z nich zawiera ikoniczne instrukcje za sprawą których ściśle określony zostaje sposób w jaki będzie na planszy umieszczona oraz właśnie ilu kultystów w takim pokoju sobie siedzi w momencie kiedy wchodzi do niego nasza postać.




Coś więcej:


Zaopatrując się w Assassinorum Execution Force dostajemy dość przyjemną grę planszową, która może i głowy nie urywa ale jest bardzo fajną alternatywą na spędzenie wieczoru. Dostajemy piękne figurki z jakich malowaniem będziemy mieli ogrom zabawy. Jest to jednak zakup raczej dla kolekcjonerów i fanów uniwersum WH40, wszak gra nie należy do najtańszych, a w tej cenie moglibyśmy dorwać niejedną ciekawszą grę planszową. Dlatego też jeżeli ktoś chciałby się w grę wyposażyć tylko i wyłącznie jako w planszówkę, raczej może pożałować wydanych pieniążków.
Do Assassinorum należy mieć podejście jak do czegoś więcej.
Tutaj godnym polecenia może też okazać się 65 numer magazynu White Dwarf (25 April 2015) w jakim odnajdziemy statystyki dla wszystkich czterech zabójców do systemu Warhammer 40000 - 7 edycji. Znajdziemy też zasady za sprawą których we wspomnianym systemie będziemy mogli włączyć zabójców do rozgrywki każdą z armii imperialnych (Astra, SM itd.), jako osobny Pion lub jako Formację wyspecjalizowaną do polowania na wrogiego Warlorda.
To wszystko powoduje że Assassinorum Execution Force jest czymś więcej niż zwykłą planszówką i właśnie jako takie „coś więcej” gorąco ten produkt polecam.


Zvish


PS: Poniżej zamieszczam zdjęcia malowanych przeze mnie Marines Chaosu z tego zestawu (na razie za resztę się jeszcze nie wziąłem). Malowanie w barwach i heraldyce Karmazynowych Rzeźników – jak fabuła gry przykazała.




wtorek, 7 lipca 2015

Wiedźmin Gra Przygodowa




Długo nie mogłem zebrać się do napisania tej (jeżeli Szanowny Czytelnik pozwoli tak to nazwać) recenzji. Są to wrażenia jak najbardziej subiektywne (moje oraz małżonki) i bardziej można by powiedzieć że są to wrażenia pierwsze – niestety wrażenia nieciekawe.

Wygląd:


Jakież było moje zdziwienie po otwarciu pudelka i obejrzeniu elementów. Wszak w opiniach z jakimi spotykałem się przed zakupem i już w trakcje kiedy gra odbywała do mnie wesołą wędrówkę firmą kurierską, chodź były one mieszane co do samej gry, to jednogłośne co do piękna z jaką wykonany jest Wiedźmin Gra Przygodowa. Jako fan FFG który posiada w swojej kolekcji kilkanaście gier z ich stajni podchodziłem bez większego entuzjazmu do tego typu stwierdzeń, sądząc że autorzy ów wypowiedzi albo nie mieli do czynienia z grami FFG albo stwierdzają fakt oczywisty – FFG nie robi gier brzydkich – wszystkie są śliczne.
Sądziłem tak aż zapoznałem się z elementami Wiedźmina. Nie wiem jak ktoś odpowiedzialny za jakość mógł wypuścić te bohomazy. Gra jest wręcz bym powiedział wstrętna! I tak oto w moich rękach miałem pierwszą grę od FFG jaka nie spełniała zasady, jakoby FFG nie robiło brzydkich gier.

Od razu muszę zaznaczyć że jakość wykonania elementów pod względem trwałości jest na normalnym poziomie tzn. żetony są grube, karty z porządnego materiału itd. Pudełko solidne które przy odpowiednim traktowaniu winno posłużyć naprawdę długo. To samo jeżeli chodzi o planszę.
Problem jednak dotyczy grafik, doboru kolorów i wyglądu figurek. Ale może po kolei idąc po poszczególnych elementach.


Karty i żetony


Jak już wspomniałem wcześniej – dobór kolorów. Na tej płaszczyźnie karty są brzydkie zarówno na rewersach jak i awersach. Tak się składa że mamy w grze 3 obszary w jakich możemy odbyć przygody, są to: walka która na wszelkich elementach mieni się kolorem czerwonym, magia – w kolorach niebieskich oraz dyplomacja w kolorze fioletowym. Każda z czterech postaci ma też przypisany swój kolor jaki powiązany jest z jednym z tych obszarów, czyli Geralt który do walki się najbardziej nadaje dostał elementy koloru czerwonego, Triss – niebieskie, Jaskier – fioletowe. Yarpen zaś który ma się poruszać głównie w dwóch obszarach czyli walki i dyplomacji otrzymał elementy w czwartym czyli żółtym kolorze. Powoduje to że znaczna część elementów gry jest w którymś z tych kolorów i to właśnie straszliwie psuje grze looka. Kolory te bowiem są strasznie tandetne – tyczy się to zarówno każdego z tych odcieni kiedy patrzeć na niego solo jak i zestawu jaki tworzą. Jak spojrzeć na te wszystkie elementy kiedy stół z grą jest rozłożony otrzymujemy obraz paskudnej tęczy. Same kolory są straszne, ale ich połączenie to już przegięcie.
W tej właśnie materii większość kart i żetonów wypada bardzo źle. Co zaś tyczy się samych grafik i kompozycji kart i żetonów? Rewersy kart mają straszne grafiki na które nie da się patrzeć, trochę odnoszę wrażenie ze zostały zaprojektowane w Paincie przez amatora. Awersy zaś wypadają już nieco lepiej, w znacznym stopniu pochłania nas ilustracja jaka towarzyszy większości z kart.
Dodatkowym elementem jaki dość znacznie się gryzie to naprzemiennie użyte grafiki pośród których jedne wyglądają jak z komiksu, inne zaś jak grafika komputerowa rodem z takiej że gry. Pamiętam podobną sytuacje w karciance Dark Eden gdzie wszelkie karty były właśnie opatrzone grafikami rodem z komiksu, zaś karty miejsc były grafikami komputerowymi. Nie wiem na czym polega różnica ale w DE nadawało to jakiegoś klimatu, tutaj niestety nie – chodź gdyby był to jedyny problem było by naprawdę dobrze pod względem wyglądu elementów. Podsumowując najgorszy jest dobór kolorów przypisanych do postaci i obszarów działań, oraz rewersy wszelkich kart w grze. Żetony zaś głównie poprzez te właśnie kolory wypadają strasznie.


Plansza


Plansza jest elementem któremu można zarzucić najmniej. Wykonana dobrze, estetycznie. Oczywiście tutaj mamy trackery opatrzone wcześniej opisanymi kolorami obszarów które psują trochę, ale ogólnie plansza jest bardzo ładna.


Kostki



Te z kolei są najładniejszym elementem gry, standardem porównałbym do produktów naszego rodzimego Q-Workshop. A może to ich dzieło?


Figurki


Niestety figurki są już całkowitym strzałem w kolano wyglądu gry. Tak się składa ze gry FFG posiadające plastikowe figurki mają zawsze znacznie wyższą cenę w porównaniu z innymi grami podobnych wielkości, właśnie przez te kilka plastikowych ludzików.
Wiedźmin Gra Przygodowa nie odstaje od tej reguły wszak chodź grę da się kupić za 100zł z hakiem to jej cena że tak powiem standardowa to około 200zł – właśnie przez te cztery straszliwe potworki. Nie wiem czy napatrzałem się za dużo w ostatnich czasach na doskonalej jakości produkty GW, ale nawet porównując je do jakości popiersi z Relica, figurek z Talismanu czy Posiadłości Szaleństwa, czy nawet statków z X-Winga czuje się oszukany, czuje że tutaj przepłaciłem. Gdyby była opcja kupna tej gry bez tych figurek zamiast tego były by tzw. standsupy, to gra kosztowała by pewnie co najmniej ze 30% mniej i by wszystko grało.
Figurki są strasznie marnej jakości i o ile jeszcze z wielkim przymrużeniem oka można by spojrzeć na Yarpena, Triss i Jaskra to nasz tytułowy Wiedźmin jest po prostu koszmarny. Nie da się tego opisać to trzeba zobaczyć ;)


Rozgrywka:


Jeżeli idzie o samą rozgrywkę to niestety gra tutaj nic nie nadrabia, a traci kolejne punkty uznania. Nasza pierwsza rozgrywka w Wiedźmina nie skończyła się – my ją zwinęliśmy mając już naprawdę dosyć. Gdzie lubię gry długie, ciągnące się, w jakie gra się parę ładnych godzin tak tutaj najzwyczajniej nie wytrzymaliśmy presji nudy.

Gdzieś w wypowiedziach na temat Wiedźmina przeczytałem ze jest gra owa jakoby odgrzaną wersją Talismanu. Moim zdaniem nic bardziej mylnego. Za odgrzany Talisman uznać należy Relica. Zaś Talisman jako gra prosta i głupia miała to czego najbardziej brakuje opisywanej przeze mnie grze – dynamiki. Magia i Miecz jest co by o niej nie powiedzieć grą dynamiczną w jakiej dużo i szybko się dzieje. Jak się ktoś wkręci nie sposób się nudzić, a Twoja tura przychodzi tak szybko ze czasami ciężko zdążyć iść do kibla i wrócić. Tutaj niestety tego nie uświadczymy. Kiedy przyjdzie pora na turę przeciwnika możesz spokojnie iść sobie zaparzyć herbatę, a i całemu towarzystwu – nie prędko Cię zawołają. Nie grałem w Wiedźmina na więcej niż 2 osoby, ale nie wyobrażam sobie takiej rozgrywki. Już na dwóch graczy idzie się zanudzić. Wynika to z tego że podczas tury gracz przechodzi przez olbrzymią ilość wydarzeń ramowych, a każde z nich potrafi zając niezłą ilość czasu. Same wydarzenia ramowe zaś potrafią znudzić nawet gracza aktualnie odbywającego turę.

W rozgrywce chodzi mianowicie o podróżowanie po Kontynencie i wykonywanie misji. Misje dobywamy z talii misji – obszary o jakich pisałem wcześniej – Walka, Magia oraz Dyplomacja. Jednak aby wykonać ów misje należy zbierać tropy po to aby przerobić ich odpowiednią ilość na dowody i tak właśnie wyposażonym (w dowody) udać się na określone przez misję miejsce, odrzucić ów dowody zebrać nagrody za misję w tym punkty zwycięstwa. Następnie losujemy kolejna misję i od nowa. Gra ma trwać do momentu jak któryś z graczy nie skończy trzech takich misji – wygrywa gracz jaki zgromadzi największa ilość punktów na koniec gry.

I tyle – brzmi to może niewinnie ale gra naprawdę potrafi dłużyc się niemiłosiernie. W zasadach jest jeszcze propozycja na zagranie wariantu Epickiego! Epictwo polegało by tutaj chyba na epickiej nudzie wszak chodzi tylko o to żeby gra zakończyła się po piątej misji ukończonej przez któregoś z graczy.
Trudno powiedzieć co jest w tej grze nie tak, ale choć na początku może wydawać się to dość ciekawe to po kilku turach najzwyczajniej uświadamiamy sobie że robimy to samo w kółko.

Sama mechanika oparta na zbieraniu poszlak i dowodów tez trochę jak dla mnie gryzie się z fluffem Wiedźmińskim bo chodź rzeczywiście Geralt nie jest typem kolesia jaki najpierw sięga po miecz, a później zadaje pytania to tutaj jest to wyolbrzymione do takiego stopnia że pod względem mechaniki gra wydaje się być jakąś parodią takich gier jak Horror w Arkham i Eldritch Horror – gier które bardzo lubię, ale tam śledztwo to podstawa, tutaj to jakaś niemrawa namiastka dochodzenia prawdy niejednokrotnie nijak związanej z danym zadaniem.

Spotkałem się tez z opiniami jakoby mało przekonujące było iż postacie jakimi dane jest nam grac nie działały razem, a przeciwko sobie i tutaj również – w opowiadaniach i Sadze niejednokrotnie następowała różnica zdań i interesów pośród tych postaci, ba nawet Geralt z Yarpenem skoczyli sobie do gardeł w jednym z opowiadań, jednak były to przypadki i ewenementy, tutaj jest to podniesione do poziomu normy. Całe szczęście że twórcy nie zafundowali nam możliwości otwartego zbrojnego występowania przeciwko innym bohaterom.

W mechanice na największą uwagę zasługuje system inicjowania akcji. Otóż akcje to jedyny sposób aby zrobić cokolwiek znaczącego – żeby się przemieścić po mapie musimy odpalić akcję podróży, żeby odbyć spotkanie i być może coś zdobyć (tropy, jakieś pozytywne suweniry), odpalamy akcję śledztwa, żeby rozwinąć naszą postać robimy akcję rozwoju, która pozwala nam na losowanie kart z talii rozwoju indywidualnej dla każdej postaci itd. Takich akcji każdy może wykonać w swojej turze dwie sztuki i musi kombinować żeby zmieścić się w tej ograniczonej ilości.
I co najciekawsze – rany. Bohater w Wiedźmin Gra Przygodowa nie może umrzeć, w momencie kiedy otrzymujemy ranę, musimy położyć ja na wybranym slocie odpowiadającym danego typu akcji na naszej karcie postaci. Dopóki jest ta akcja poprzez ranę zajęta nie możemy takowej inicjować. Przykładowo jeżeli na naszej karcie na polu akcji Podróży leży żeton rany, to nie możemy podróżować. Dopiero odbycie akcji odpoczynku jaka pozwala nam na leczenie ran pozwoli nam w późniejszym czasie gry na dalsze podróże itd. Jeżeli zaś wszelkie sloty akcji są już zajęte to miast otrzymywania kolejnych ran zaczynamy tracić punkty zwycięstwa.

Jeżeli chodzi o zaproponowaną nam mechanikę jestem straszliwie zawiedziony. Widać bowiem że jest to zamysł jaki mógł mieć wielki potencjał, ale gdzieś na etapie tworzenia gry zostało coś spaprane. I tutaj muszę napisać ze chodź bardzo szanuję Pana Trzewiczka i uwielbiam jego talent desingerski, to wygląda to tak jak by zostało mu zlecone stworzenie gry w piątek z terminem na poniedziałek. Jak by gra został zrobiona na szybko, nie do końca przemyślana, być może nie wystarczająco testowana.

Co pozostaje?:


Pozostaje Wiedźmin. Gra tutaj muszę przyznać ze oprócz pewnych fluffowych niedociągnięć o których pisałem wyżej naprawdę trzyma klimat świata. Chodzi mi tutaj o teksty na kartach, tło fabularne misji, spotkań i kart zdolności. Na moje oko wydarzenia w jakich fabularnie gra się dzieje mają miejsce gdzieś podczas Sagi. Od południa wisi groźba wojny z Nilfgaardem, jednym z wydarzeń jakie mogą zajść podczas rozgrywki to informacja o tym że Ciri zostaje porwana, jednak nadal możemy skorzystać z pomocy Codringhera i Fenna. Miłe jest odwiedzenie takich miejsc jak Brokilon czy Mahakan. Jednak pojawia się pytanie, czy dla takich wrażeń jest sens patrzeć na tę jakże brzydką grę i nudzenie się przy jej mechanice? Chyba lepiej już zainicjować sobie sesję RPG w świecie Sapkowskiego.

Podsumowanie:


Kiedy tak niemożliwie zawiodłem się nad tą grą stanąłem przed ogromnym dylematem. Co mam zrobić z ta grą? Czy ino prędko wrzucić ją na aukcję i sprzedać, czy ma stać jak kolekcjonerski gadżet na półce, czy może starać się coś uczynić aby móc czasami spędzić miły wieczór w tym wspaniałym świecie. Postanowiłem postawić na to ostatnie – poprzez upgradowanie gry zasadami domowymi. Obecnie staram się o kilka zmian w zasadach które mają z gry zrobić twór bardziej grywalny. Postawiłem na wariant kooperacyjny – skoro twórcy zapodali nam takiego niby Arkhama to czemu nie? Póki co odczyniliśmy kilka rozgrywek ciągle zmieniając, ciągle kombinując. Może w końcu powstanie zbiór jakiś sensownych zasad, jeżeli kiedyś do tego dojdzie wrzucę na tego bloga takie zasady. Być może jakiś zbłąkany wędrowiec trafi tutaj kiedyś i nich skorzysta ;)
Dużym plusem jest że bazowa mechanika jest dość stabilna, a zatem podatna na home-rules, jednak czas pokaże.

Dziękuję za uwagę.



zvish

wtorek, 26 listopada 2013

Warhammer Inwazja - Ukryte Królestwa

Ukryte Królestwa, najnowszy duży dodatek do Warhammera Inwazja wreszcie ujrzał światło dziennie. Dodatek mający na celu boostowanie neutralnych frakcji, obdarzenie ich stolicami i wprowadzenie do gry jako pełnoprawne autonomiczne siły. W pudełku oprócz obiecanych i zapowiadanych czterech stolic dla Jaszczuloludzi, Leśnych Elfów, Skavenów i Nieumarłych znajdziemy karty zasilające talię tych że – każda z neutralnych frakcji otrzymała po 27 kart (9 nowych wzorów po 3 sztuki), a Skaveny nawet aż 30 kart (przy 9 wzorach – jedna karta w 6 kopiach). Oprócz kart dla neutrali, po kilka kart otrzymały też wszystkie bazowe frakcje. Mamy też jedną dość zakręconą kartę, że tak powiem – ogólnie neutralną.



Frakcje "kolorowe":

Bazowe rasy otrzymały po 3 wzory każda, z czego mamy po jednej Jednostce, jednym Wsparciu i jednej Taktyce. Warto zaznaczyć, że każda frakcja otrzymała Wsparcia działające analogicznie, a co ciekawe są to karty, jakich używać będą mogli wszyscy dookoła tylko nie ich macierzysta rasa.
Mianowice są to Ambasady (dla orderu) i Ofiary (dla destro). Karty posiadające koszt 0+0, nie może ich mieć w talii ich macierzysta frakcja, dają nam normalnie lojalkę, jednak najważniejsza jest jej zdolność, otóż możemy taką kartę poświęcić aby obniżyć do 0 koszt lojalności innej karty pochodzącej z ów frakcji. Może się okazać przydatne podczas eksperymentów z wkładkami innych frakcji, ale nie wiem czy się odważę kiedyś-  nie wiem czy to miejsce w talii nie lepiej zarezerwować dla innej karty. Poza tym słabo u mnie w graniu mieszańcami. Jednak na pewno wielu znajdzie w tym zajawkę.
Jeżeli chodzi o pozostałe karty – Jednostkę i Taktykę to karty generalnie świetnie wpasowują się w sposób działania konkretnej rasy. I tak Krasnoludy jak zawsze defensywne, czerpią korzyści z rozwinięć, Imperium wywala jednostki na rękę i czerpie korzyści jeszcze większe z możliwości przesuwania swoich po strefach, Wysokie Elfy – oczywiście ku wszechogarniającemu zdziwieniu obrażenia niebezpośrednie w jakich są jeszcze bardziej zabójczy i skuteczni, Orki, jak to orki wielka radocha i samookaleczenia, Chaos żeruje na słabościach, a Mroczne Elfy pozbawiają przeciwnika kart i kipią żądzą mordu. Dla każdej frakcji kilka świetnych kart, jakie elegancko wpasują się w ich talie.

Na szczególną uwagę jednak w moim mniemaniu zasługuje jednostka Mrocznych Elfów. Przyczajony Informator za którego (a konkretnie którą bo na obrazku mamy cycki) przyjdzie nam zapłacić 2+2 ma jeden młotek i 2 hp oraz zdolność: „Akcja: Kiedy ta jednostka atakuje, wymień liczbę. Wybrany przeciwnik odrywa swoją rękę i odrzuca jedną kartę o koszcie równym wymienionej liczbie (jeśli to możliwe).”. Aż się paszcza cieszy na myślę jakie to czary będzie można robić przy pomocy tej karty, zwłaszcza jak będziemy mieli trzy kopie na stole.

Ogólnie neutralna karta też zapowiada niezły potencjał, zwłaszcza w grach ze znanymi nam taliami, albo w momencie, kiedy wyczaimy co dla naszego przeciwnika najdroższego jest ważne.
Corb Polybog - jak widnieje treść na karcie zaprojektowana przez Mistrza Świata w WH:I z roku 2012 jest jednostką o koszcie 2, 1 młotku i 2 hp. Jednak: „Akcja: Kiedy ta jednostka wchodzi do gry, wymień nazwę karty innej niż „Corb Polybog”. Tak długo jak ta jednostka pozostaje w grze, wymieniona karta nie może zostać zagrana lub umieszczona w grze.”. Takie buty. Niezłego jesteśmy w stanie zrobić strzała w kolano, a przynajmniej spowolnić wroga jeżeli jesteśmy w stanie przewidzieć jego plan albo znamy jego talię.



Frakcje szare (neutralne):

Głównym jednak daniem tego dodatku są nasze neutralki. Wielkim minusem dodatku jest fakt, że wydawcy nie dali stolic normalnych, czyli dużych kartonowych jak ma to miejsce z bazowymi frakcjami. Stolice są w rzeczywistości kartami, które mają nawet rewers taki jak inne karty do inwazji. Ciekawe czy znając dotychczasowe strategie FFG doczekamy się jakiegoś limitowanego wydania, zawierającego właśnie takie normalne stolice. Tak czy inaczej stolice neutrali z Ukrytych Królestw mają swoje specjalne zdolności, które idą z parze ze sposobem w jaki dana frakcja lubi się zachowywać.



Jaszczuroludzie:

Jaszczurki walą wręcz deszczem obrażeń idącym nie tylko z Dzikości, ale też z innych efektów kart. Nawet ich stolica posiada zdolność zdawania jednego nieanulowalnego obrażania wybranej atakującej jednostce po rozpatrzeniu ataku na jaszczurki.
Bardzo ciekawym motywem są odnoszące się same do siebie karty Wsparć – piramidy. Dostajemy trzy wzory piramid, gdzie każda posiada zdolność, która odpala się w strefach w których są piramidy, w taki sposób dążymy do obstawienia się piramidami ku chwale Wielkich Przedwiecznych.







Leśne Elfy:

Moim zdaniem chyba najbardziej połechtana w tym dodatku frakcja, patrząc na to co dostały Asrai, aż strach co będzie działo się na stołach. Oprócz zabawiania się słowem kluczem Zasadzka, oczywiście obstawiają się rozwinięciami. Jedna karta powoduje że wszystkie jednostki Leśnych Elfów traktowane są jako rozwinięcia, inna pozwala zagrywać jako rozwinięcie wierzchnią kartę z discardu, jeszcze inna powoduje że rozwinięć nie można obierać za efekty kart chyba że się wyrzuci kartę z ręki, a tamto daje jeszcze młotki za każde rozwinięcie. Mówiąc inaczej Leśne Elfy są w takim komplecie że aż strach się bać do to będzie. Ich stolica również emituje rozwinięcia, gdzie na początku gry po ustaleniu gracza rozpoczynającego już lecą z decka rozwinięcia po jednym do każdej strefy. Pogramy zobaczymy.







Skavany:

Skaveńska stolica, jaka ma dla odmiany 2 młotki w Królestwie i dwa w Misji, daje nam dodatkowo zdolność wystawiania za jeden mniej kosztu pierwszą jednostkę w turze na Pole Bitwy. W naszych rozgrywkach jakie żeśmy ze zniecierpliwienia przeprowadzali jeszcze przed ukazaniem się tego dodatku stosując jednak zasadę tej stolicy wychodziło, że ciężkawo skavenom się rozbujać. Wszak zaczynanie z 2 zasobami było uciążliwe nawet dla takich tanich jegomości jak oni. Se myślałem, że no cóż, nikt nie każe mi na tej stolicy grać- i jakże się pomyliłem wszak wiele świetnych kart z tego dodatku nie wystawię, jeżeli nie użyje tej stolicy. Ukryte królestwa wychodzą jednak naprzeciw czymś całkiem nowym. Dzięki kartom z tego dodatku widzę wizję na talię szczurowatych, jaka będzie w pewnym sensie grała za darmo – jedne karty wchodzące do gry z efektów innych kart. To może bardzo być ciekawe. Skaveńska legenda Queek Urwiłeb pozwoli nam przykładowo zagrać za darmo jednostkę, jeżeli jej kopie mamy już w grze. Albo wspomniane przeze mnie wcześniej Szczurze Roje jakich mamy 6 sztuk, bo ich zdolność pozwala na posiadanie ich 6 w talii tak-tak. Mają one koszt 0, nie mają młotka i 1 hp. Ale razem z Wyjącym Dzwonem i Thanquollem stają się darmową siłą zabij-okaleczającą.







Nieumarli:

Jak to nieumarli będą grali discardem i nekromancją. Już ich stolica zrzuca 5 wierzchnich kart na początku gry na stos odrzuconych. Na szczególną uwagę zasługuje jednak Vlad von Carstein – legenda nieumarłych. Nie tylko potrafi wyleźć z discardu – bo z stamtąd możemy dziada zagrać, to powoduje, że jak jest w grze to wygramy zamiast przegrywać jak się przewiniemy i nie mamy kart na ręce. Łącząc to z wieloma efektami jakimi sami będziemy się przewijać powoduje zapowiedź ciekawej rozgrywki.
Na szczególną jednak uwagę zasługuje karta Wsparcia – Krwiopijca. Co prawda unikatowe, ale jakże potężne ostrze, które powoduje że nasza Legenda, albo Wampir – takie bowiem ma ograniczenia dotyczące zagrania – zyskuje tyle punktów wytrzymałości ile mają wszyscy przeciwnicy na rękach. I to wszystko zaledwie za koszt 1. Już nie mówiąc o wariancie multiplayer danym nam w poprzednim dodatku, ale nawet w grze tradycyjnej może dać to pożyć dłużej naszej legendzie. A najfajniejsze jest tom że karta ta nie ogranicza nas tylko do nieumarłych. Cale Zniszczenie cieszyć się może radośnie świetną kartą przedłużającą żywotność i tak ciężkiej czasami do utrzymania przy życiu legendy.






Podsumowując zapowiada się ostra jatka, oczywiście moją pisaninę oparłem tylko na pierwszym wrażeniu i przeczytaniu zaledwie kart. Prawdziwe wnioski da się wysnuć po całej serii rozgrywek. Ale radość niepomierna płynąca z tego o dodatku zrobiła swoje.

zvish

poniedziałek, 7 października 2013

Space Hulk Anioł Śmierci

Samemu będąc zainteresowanym kupnem tego tytuły szukałem w necie opinii na jego temat. Jako że na tym etapie spotkałem się z bardzo zróżnicowanymi o niej zdaniami postanowiłem dodać swoje trzy grosze, aby kolejni poszukiwacze którzy być może dotrą na tego bloga mieli większą paletę danych i opinii gdyby zechcieli brać je pod uwagę podczas podejmowania decyzji w sprawie zakupu tej gry.


Anioł Śmierci opowiada o oddziale Kosmicznych Marines jacy wkraczają na pokład opuszczonej bazy kosmicznej w celu jej zbadania. Tak się składa ze po jej pokładzie rozplęgła się rasa potworów – Genokradów. Nasi bohaterowie przedzierają się przez kolejne korytarze i pokoje bazy brnąc do jej centrum gdzie czeka na ich wykonanie jakieś zadanie – nieznane podczas całej rozgrywki, a odkrywane w momencie dojścia do ów finałowej lokacji. To tak naprawdę tyle jeżeli chodzi o fabułę gry, jednak można by powiedzieć że aż tyle. Wszak głównym wątkiem gry jest walka. Walka? TAK!. I to jaka walka, gracze łączą swe siły obsługując zwartą formację jaką tworzą Kosmiczni Marines i ten właśnie szyk dzięki strategicznemu zarządzaniu ma szanse na wykonanie zadania. Jeżeli w jakimś momencie gry dojdzie do takiej sytuacji że zostanie tylko jeden Marines to w zasadzie nie ma już żadnych szans. Żadnych lecz nie zawsze, gra ma dość sporą losowość jaka z reguły działa przeciwko nam, zdarzyć się jednak może że wręcz przeciwnie w całym układzie pójdzie coś na nasza korzyść.

Zarządzanie szykiem jest jednak głównym elementem jakim będziemy operować. Największa korzyść wynika z tego że żołnierze wzajemnie obstawiają swoje plecy. Marines idą przez bazę jak by gęsiego, a Genokrady wyskakują nam z prawej i z lewej, poruszają się wzdłuż szyku mogąc uciekać poza zasięg ataku konkretnych postaci, mogą nas flankować przeskakując za plecy danego marines i tym samym krzyżując nam misterny plan ich eksterminacji jaki czasami wdrażamy od kilku tur.

Elementy:

W skład Anioła Śmierci wchodzą, żetony używane przez nas do oznaczania różnych stanów i sytuacji jakie zajdą podczas gry. Specjalna kość k6, jaka jednak zmodyfikowana jest tak że zamiast 6 ma 0, dodatkowo na wynikach od 1 do 3 ma ikonę czaszki
Oczywiście są tutaj też karty – jest to wszak gra karciana, pozbawiona jakiejkolwiek planszy, a wszystko na stole oznacza się przy pomocy kart, w przypadku których nie tylko istotne jest co to za karta ale też gdzie dokładnie leży względem innych kart w całym układzie.
Karty podzielił bym na dwie zasadnicze grupy:

Karty graczy:

W skład których wchodzą karty Kosmicznych Marines i karty akcji. Tutaj mamy bardzie ciekawy mechanizm, otóż w grze mamy do dyspozycji 6 zespołów bitewnych. W skład każdego z nich wchodzi dwóch marines i trzy karty akcji. Marines różnią się od siebie oczywiście nazwą do jakiej odnosić się będzie wiele kart akcji, zasięgiem ataku jaki taki marines jest w stanie wykonać no i oczywiście przynależnością do jednej z sześciu grup bitewnych.
Temat kart akcji wygląda tak, że do obsługi każdego zespołu mamy po 3 karty w skład których wchodzi Wsparcie – karta jaka nie tylko generuje żeton Wsparcia (pozwala on po jego wcześniejszym odrzuceniu z danego marines ponowić nim rzut kością na atak bądź obronę). Żeton ten kładziemy na wybranym w czasie odkrywania karty bohaterze i tylko jemu będzie on z reguły służyć – to powoduje że decyzja ta, najczęściej podejmowana na początku tury jako że karty Wsparć w tym właśnie czasie się rozgrywa, może być brzemienna w skutkach na cała dalszą rozgrywkę.
Kolejnym typem karty jest Ruch + Aktywacja. Ten rodzaj akcji służyć nam będzie do zmieniania miejsca jakie zajmują marines z konkretnej grupy w formacji. Po zagraniu tej że możemy wykonać ruch na sąsiednią pozycję szyku zamieniając się tym samym miejscami z sąsiednim marines, obrócić marines w drugą stronę szyku i ostatecznie aktywować specjalne właściwości terenów jakie nasz szyk mija, każdym ze swojego bitewnego zespołu żołdakiem.
Ostatnią akcją jest Atak i jak sama nazwa wskazuje dzięki tej akcji każdy marines z naszego zespołu wykona atak na wybrany rój Genokradów jaki znajduje się w jego zasięgu.
Poza tymi standardowymi korzyściami wynikającymi z zagrywania konkretnych akcji, każda z tych kart posiada swoje własne unikatowe dla danej grupy zdolności. Dzięki temu każda grupa przejawia swoje specjalne zdolności i talenty. Powoduje to że atak wykonany przez konkretne jednostki może być bardziej śmiercionośny, ruch wykonany przez inne może być skuteczniejszym, bądź aktywować przy okazji jakieś specjalne efekty jakie będą miały globalny wpływ na grę, wparcia zaś jakie z reguły mają charakter defensywny pomogą członkom konkretnego zespołu na lepsze zniesienie ataku przeciwników.
Każdy zespół bitewny posiada też coś co nazwał bym mianem jednostki bardziej obłaskawionej, oznacza to że niektóre ze specjalnych zdolności poszczególnych akcji będą odnosić się nie tylko do konkretnego zespołu, ale konkretnego z imienia wskazanego marines. To powoduje że dana grupa po śmierci takiej jednostki zaczyna tracić swój potencjał, aczkolwiek z doświadczenia wiem że nie warto się poddawać, bo wygrać można nawet w najbardziej patowych rozgrywkach.

Karty gry:

Które nazywam tak z braku lepszego określenia, a w skald których wchodzą karty Wydarzeń, karty Genokradów oraz karty pomieszczeń i terenu.
Talia Wydarzeń rządzić będzie cała grą, co turę odkrywana z niej będzie wierzchnia karta jakiej treść potrafi niejednokrotnie obrócić cały nasz plan wniwecz, rzadziej nam pomóc. Tak czy inaczej nie zależnie od jej zdolności będzie nam rozmnażać potwory po jednej i drugiej stronie szyku na ściśle określonych na niej pozycjach (tutaj muszę nadmienić że chodź tak ściśle ona to określa to i tak wychodzi nam niezła mieszanina możliwości, wszak rozmieszczenie kart terenów do jakich będzie ona adresować zmieni się w zależności od pomieszczenia w jakim jesteśmy, te zaś z kolei będą również odkrywane losowo). Dalej karta Wydarzenia decyduje o tym czy, jakie i gdzie wykonają ruchy nasi przeciwnicy względem naszego szyku.
Karty Genokradów są najmniej zróżnicowanymi w grze bo chodź są na nich inne rysunki to poza symbolem poruszania się nie różnią się one niczym od siebie i bardziej liczy się ich ilość niż jakość.
Karty pomieszczeń i terenu natomiast ułożą nam lokacje przez jaką przedziera się nasz szyk, dadzą nam też wielokrotnie możliwości do korzystania w tej zabójczej walce z dobrodziejstw otoczenia.
Tutaj tylko dodam że karty pomieszczeń zostały ponumerowane od 1 do 4, gdzie jedynek mamy jeszcze A, B i C i każdego tego numerka mamy po trzy karty. To powoduje że w grze znajduje się 18 pomieszczeń nie licząc pomieszczeń startowych, a to samo już potrafi narobić niezłego zróżnicowania.

Rozgrywka:



Sama rozgrywka co muszę przede wszystkim nadmienić jest każda inna i niepowtarzalna. Samo przygotowanie gry już powoduje że wszystko każdorazowo wygląda inaczej, a dzieje się tak dlatego że... Na samym początku należy wybrać kartę pomieszczenia startowego, wszystkie one są do siebie podobne ale dedykowane są dla rożnej liczby graczy, a konkretnie dla rożnej liczby biorących udział w walce marines. Po ustaleniu tego szczegółu każdy gracz przejmuje kontrole nad jedną bądź więcej grupą bojową (można to losować albo wybrać, mnie osobiście najbardziej bawi losowanie wszak wszystkie te zespoły są takie fajne że każdym chce się grać), Karty Kosmicznych Marines są następnie tasowane i rozkładane jedna pod drugą w sposób losowy – to powoduje że startowy szyk zawsze wygląda inaczej, a konkretne jednostki nie zawsze stoją w takiej jego części w jakieś działają najlepiej. Pod to układamy na konkretnych pozycjach szyku z jego prawej i lewej strony karty startowych terenów, na koniec pierwsze rozmnożenie, czyli zawsze zaczynamy już z jakimiś Genokradami na karku i jesteśmy gotowi do rozgrywki.
Gra przebiega w turach, gdzie każda z nich składa się z czterech faz. Pierwszą z nich jest Faza Wybierania Akcji – podczas której każdy gracz decyduje którą z trzech dostępnych dla swojej drużyny akcji odkryje w tej turze. Zawsze zmuszeni jesteśmy odkryć jedna z tych akcji, a co ciekawe nie możemy dwie tury pod rząd robić danym zespołem tego samego. To znacznie komplikuje sprawę gdyż atakować przykładowo możemy najczęściej co drugą turę, a Genokrady mogą nam w ten czas uciec poza nas zasięg, albo wskoczyć nam za plecy. Wiele się może podczas gry wydarzyć.
Tutaj autorzy chcieli zrobić coś bardzo ciekawego, a mianowicie zasada w instrukcji rzecze że gracze nie mogą pokazywać sobie swoich kart, nie mogą też opowiadać szczegółów swoich akcji innym graczom, mogą jedynie wskazać na typ, czyli czy grupa będzie atakować, wspierać czy łazić. Miało to odwzorować chaos bitwy, i to że chodź wszyscy grają dla wspólnego celu to marines nie mają czasu na dogadywanie szczegółów w trakcie zażartej walki. Pomysł genialny, lecz mankamentem jego jest to, że jeżeli każda grupa ma po trzy akcje, to już po kilku rozgrywkach znamy ich specjalne właściwości na pamięć i cała tajemnica idzie na marne. W każdym razie w fazie pierwszej gracze wybierają po jednej akcji dla każdej grupy i szykują na nadejście fazy kolejnej.
Faza rozpatrywania akcji jak sama nazwa wskazuje daje możliwość zrobienia użytku ze swoich kart, zaatakowania, łażenia, wspierania. Każda karta akcji w grze ma swój indywidualny i niepowtarzalny numer (nazwany kosztem karty). Akcje rozpatruje się wedle tego numeru od najmniejszej do największej. Ten moment też wyznacza Obecnego Gracza – czyli gracza jaki podejmował będzie decyzje związane z gra w dalszej części tury. Obecnym Graczem zostaje ten jaki zagrał akcję z najmniejszym numerem. Po rozpatrzeniu wszystkich akcji przechodzimy do Fazy Ataku Genokradów gdzie każdy marines w zwarciu z chodź jednym rojem musi wykonać test obrony. Rojem z kolei nazywamy wszystkie karty Genokradów po jednej stronie i na jednej pozycji. Atakują oni wspólnie powodując sytuację gdzie im jest ich w roju więcej tym ciężej jest się przed takim atakiem obronić, a czasami staje się to wręcz niemożliwe. Jeżeli któryś z marines zginie szyk zostaje przesunięty tak żeby wypełnić powstała lukę i gra toczy się dalej. Przesunięcie może spowodować że któryś z marines staje między młotem a kowadłem, a czasami musi bronić się przed atakiem jakiego nie planował przyjmować na siebie podczas tej tury.
Kiedy już wszystkie roje zaatakuję przechodzimy do Fazy Wydarzeń, podczas której Obecny gracz odrywa wierzchnią kartę wydarzeń i stosuje się do jej poleceń. Tutaj ciekawym motywem idącym dalej po pomyśle utajniania tego jakie zdolności niosą ze sobą konkretne akcje ale bardziej udanym są karty Wydarzeń ze słowem INSTYNKT.
Te karty musi samodzielnie bez konsultacji z innymi graczami rozpatrzeć Obecny Gracz, często podejmując dedycje za wszystkich graczy takie jakie jemu wydadzą się słuszne.
Gra przebiega w ten sposób aż do wygranej bądź przegranej Kosmicznych Marines. Tutaj tylko dodam ze jedynym sposobem na przegraną jest śmierć wszystkich Marines, zaś wygrać możemy na dwa sposoby, albo dochodząc do karty pomieszczenia nr 4 i wykonując jej polecenia, albo na tej samej karcie będąc, wybicie wszystkich potworów w grze.

Atak, Obrona, Żetony Wsparcia i specjalna kość.



Jak już pisałem wcześniej z grą dostajemy specjalną kość sześciościenną, posiadającą jednak wyniki 0-5, zaś na ściankach 1-3 mamy symbol czaszki. Na tej właśnie kości opiera się cala mechanika walki (chodź nie tylko bo poza walką czasami również musimy uzyskać wyniki takie jak 0 czy „czaszka”). Standardowy atak wygląda tak ze marines musi być zwrócony w stronę atakowanego roju, musi go mieć w swoim zasięgu, musi też być właśnie rozpatrywana karta akcji jego zespołu bitewnego. Wówczas gracz jaki kontroluje tego jegomościa wykonuje rzut tą specjalna kością, wynik zawierający czachę oznacza trafienie. W efekcie jeden z potworów z zaatakowanego roju zostaje uśmiercony. Oczywiście zdarzają się lepsi kilerzy tacy jak Brat Zael, który ze swojego miotacza strzela tak że zamiast czaszki zabija liczbę Genokradów jaką wyrzucił na kości. Tak więc przeciętny marines ma 1/2 szans na zabicie przeciwnika, Brat Zael ma ich 5/6.
Kiedy bronimy się również używamy tej kości, należy wówczas zsumować ilość Genokradów jakie znajdują się w roju i wyrzucić na kości liczbę większą niż ta suma. Standardowo podczas obrony wynik z czaszką nie ma znaczenia, ale jeżeli zagramy kartę Wsparcia Kontratak, wówczas broniący się marines zyskuje zdolność że wynik czaszki podczas obrony powoduje zabicie jednego przeciwnika z roju, a następnie jeżeli nadal są jacyś atakujący należy rzucić jeszcze raz. Jeżeli będzie nas atakować trzech, wówczas tylko 0 nas zabija, przy 1-3 to my zabijamy, 4 i 5 natomiast powoduje że normalnie się obronimy.
Podczas ataku i obrony zastosowanie mają żetony Wsparcia jakie leżą na naszych marines, możemy taki żeton wydać aby ponowić rzut na atak, możemy też ponowić obronę ale tylko jeżeli jesteśmy zwróceni w stronę atakujących.
Chodź takie są dwa standardowe zastosowania dla tych żetonów to w grze wiele kart znajduje dla nich inne specjalne funkcje.

Ogólnie:


Podsumowując gra jest naprawdę świetna i szczerze ją polecam każdemu kto Przestaszewskim lubi gry kooperacyjne, ale też cala „kombinatoryka” jaką ciągle zmuszeni jesteśmy uprawiać czyni z niej grę dla każdego kto lubi takie łamigłówki. Świetnie gra się w dwie osoby (na większą ilość nie testowałem), ale wariant gry solo tez daje radę – takiego sobie można usiąść i układać pokręconego pasjansa. Szybkość rozkładania i składania, mała ilość miejsca jaką potrzebujemy na rozgrywkę i przede wszystkich małe gabaryty pudelka powodują że to jest idealny tytuł żeby schować go w plecak (albo w kieszeń jak ktoś ma trochę większe), zabrać ze sobą tam gdzie idziemy, czy jedziemy i cieszyć się nią z doskoku.

zvish

poniedziałek, 16 września 2013

Zew Cthulhu - Gaslight

Wpadł mi w ręce długo oczekiwany i jakiś czas temu w sumie wydany podręcznik do Zew Cthulhu – Gaslight. Wydany na naszym rynku dodatek nakładem wydawnictwa Galmadrin pozwala przenieść nam rozgrywkę do czasów wiktoriańskich to jest w czasy od około 1890-1901. Tyle jeżeli chodzi o umiejscowieniu akacji w czasie, w przestrzeni zaś podręcznik kładzie znaczny nacisk na grę odbywającą się w Wielkiej Brytanii, a najlepiej w ogóle w samym Londynie.



Szata graficzna i jakość wydania:


Podręcznik wydany jest bardzo fajnie, zachowany jest w kolorach sepii, zaś kolejne strony wyglądają jak byśmy mieli w rekach starą, poplamioną i nadpaloną księgę. Niektóre rysunki może nie są takie fajne jak w w innych (wcześniejszych) podręcznikach do Zewu, ale też mają swój urok.
Podręcznik liczy sobie przeszło 190 stron i muszę przyznać że aż tętnią treścią, żadnego zbędnego gadania, same konkrety. Jednym zaś mankamentem jak dla mnie to fakt że podręcznik został wydany w miękkiej okładce i chodź wiem że gdyby był w twardej zapewne jego cena by znacząco wzrosła, ale by się z niego na pewno wygodniej korzystało, wszak przy takiej gramaturze papieru kredowego podręcznik jest strasznie ciężki i podczas czytania wręcz zwiesza się na rekach.
Warto również zauważyć że do podręcznika dodawana jest mapa mniej więcej formatu A3 przedstawiająca Londyn z tamtych czasów. Nie wiem czy mapa ta jest reprodukcją rzeczywistej mapy czy została na tę okazję tak sfabrykowana, ale klimat trzyma mocno. Jest przy tym szalenie nieczytelna, nie wynika to jednak z tego że jest niewyraźna, tylko z ilości informacji jakie na niej zawarto (nazwy ulic, dzielnic ważniejszych miejsc). Na mapie odnajdziemy podział na konkretne dzielnice Londynu, granice hrabstwa itd. Idealna żeby używać na sesji jako gadżet z jakiego korzystać będą Badacze.
Dodatkowo w podręczniku znajduje się specjalna karta badacza (jaką również dla drukujących, nie kserujących można znaleźć na stronie wydawnictwa Galmadrin), jaka co prawda nie ma wielu poza klasą społeczną nowości względem karty z podstawki, jednak jest ozdobiona klimatycznym cieniem latarni gazowej – takiej jakich pełno badacze będą widzieć na ulicach Londynu. Sam grając w realia Gaslight zamierzam właśnie tę kartę stosować.


Treść:


Jak już wspomniałem treści w tym podręczniku nie brakuje i jak zawsze wszystko zostało podzielone na tematyczne rozdziały. Wszystko otwiera:

Imperium Brytyjskie:

Rozdział w jakim mamy dwie albo więcej garści informacji na temat Wielkiej Brytanii z tamtych dni. Wiele z tych informacji zapewne znane pasjonatom historii, turystyki itd. Takiemu laikowi jak ja rozdział ten szalenie przypadł do gustu. Zaczynamy czytanie od ogólnej sytuacji politycznej na świecie, oraz o rozmieszczeniu i informacji na temat kolonii brytyjskich. Są to może informacje nie wystarczające aby poprowadzić od razu sesje w danej kolonii, ale daje świetny ogląd na całość sytuacji i zwraca uwagę Strażnika na najważniejsze w tej kwestii zagadnienia aby mógł dalej ewentualnie poszerzyć swoją wiedzę w tej materii.
W dalszej części podręcznik już skupią się konkretnie na terenie wysp i przechodzimy na świetnie i niejednokrotnie wystarczające opracowania na temat takich zagadnień jak wojsko, stróże prawa, przestępczość, półświatek i modę. Rozdział opisuje też dość szczegółowo niektóre miejsca Londynu gdzie wraz z mapkami możemy poznać Muzeum Brytyjskie i jego zawartości (niejednokrotnie tych rzeczy będą poszukiwać Badacze), oraz Twierdze Tower.
Znajdziemy tutaj działy opisujące londyńskie kluby, sklepy, komunikację i nawet Kuba Rozpruwacz dorobił się swojego miejsca. Oczywiście nie zabrakło również działu w jakim znajdują się kalendaria – w tym przypadku ogólne historyczne, wydarzeń okultystyczno – niewyjaśnionych oraz ekspedycji badawczych. Jako ciekawostkę znajdziemy skrócone biografie sławnych ludzi żyjących w tamtym okresie – daje nam to możliwość uwikłania ich jako BN w jakąś przygodę. Ogólnie rzecz biorąc rozdział niezwykle ciekawy i świetnie wprowadzający w realia świata w jakim przyjdzie nam grać.

Mechanika gry:

Kolejny dział jaki wydawało by się, że niewiele może wnieść wszak wszelkie potrzebne nam informacje dotyczące gry w wszystkich prawie okresach znajdziemy w podstawce. Otóż nie. W Gaslight otrzymujemy pewne zmiany dotyczące tworzenia nowego Badacza. Zmianom ulega nieco wykształcenie i dochody. Mamy tutaj również całkiem ciekawy system ustalania przez pewną losowość klasy społecznej naszego Badacze. Spis zawodów często wykonywanych w tamtym okresie, tabele broni (niestety bez statystyk), jakie mogą występować w tych czasach. Otrzymujemy tutaj również opis zasad dotyczących pościgów powozami, słowniczek terminów jakie postacie mogą używać oraz opis systemy monetarnego i tabele z przykładowymi cenami przedmiotów. Całkowitą nowością natomiast jest tabela cech szczególnych z jakiej losujemy specjalne talenty lub ułomności nowo tworzonego Badacza, dzięki czemu postacie będą miały jeszcze więcej życia. Tabel tych można z powodzeniem używać przy tworzeniu badacza w innych okresach gry.

Mity Cthulhu w czasach wiktoriańskich:

Rozdział będący prawdziwym deserkiem dla Strażników. Znajdziemy tutaj opisy Loży Masońskiej, Towarzystwa Teozowicznego, Zakonu Złotego Brzasku, Spirytystów oraz Towarzystwa Badań Psychicznych.
Kolejnymi zaś ciekawostkami będzie opis dziwnych miejc w Brytanii, podzielony na terytoria – mogą one być niezłym punktem wyjścia dla niejednej przygody.
Z samych konkretnie typowo cthulowych zagadnień będziemy mogli przeczytać opis Doliny Severn w jakiej tak jak okolicach Arkham wręcz tętni od istot mitów, oraz opis kilku z ras i Przedwiecznych pod kątem tego gdzie i na jakich zasadach oraz z jakich powodów można spotkać. Mamy tutaj też pełny opis wraz ze statystykami nowej Mniejszej Rasy Służebnej, a konkretnie Małego Ludu wykreowanego przez Artura Machena. Rozdział ten zamyka niezwykle ciekawe zestawienie wiktoriańskich postaci fikcyjnych. Znajdziemy tu miedzy innymi Sherlocka Holmesa, Allana Quatermaina, Drakulę, zwierzoludzi doktora Moroe oraz jego samego i wiele wiele innych. A co najlepsze do każdej z tych postaci mamy od razu statystyki, więc nic nie stoi na przeszkodzie żeby z marszu postacie te wykorzystać podczas gry.

Scenariusze:

Podręcznik kończą dwa scenariusze zachowane w realiach wiktoriańskich, zapowiadają się ciekawie ale rzecz jasna nie będę na ich temat nic zdradzał.


Zgodność podręcznika z poprzednimi edycjami Zew Cthulhu:


Muszę jeszcze dodać że chodź wydawcy chcieli by wydaniem tego podręcznika nakłonić do zakupu nowej podstawki, a świadczy o tym podkreślanie, że podręcznik jest do systemu edycji 6.0 to nie jest to prawdą. Z powodzeniem można grać w Zew Cthuhu – Gaslight z poprzednimi edycjami. Edycja 6.0 zmienia tylko dochody oraz wzór na Wykształcenie, Gaslight natomiast te dwie akurat rzeczy załatwia własnym systemem. Dlatego jeżeli ktoś ma starszą wersję podręcznika podstawowego z powodzeniem może zaopatrzyć się w ten tytuł i wszystko będzie grało.


zvish



czwartek, 25 lipca 2013

Warhammer Inwazja - Kataklizm [pierwsze wrażenia]

W poniedziałek miało premierę kolejne duże rozszerzenie do gry Warhammer Inwazja.  
Kataklizm jest jednocześnie pierwszym na nowej drodze wydawniczej do tej gry rozszerzeniem, jako że doszły mnie słuchy że FFG ma zaprzestać wydawania comiesięcznych cyklów bitewnych na rzecz częstszego wydawania większych dodatków. Ma to swoje plusy i minusy, oznacza to w skali roku mniej kart, jednak oznacza także ze rozszerzenia będą od teraz bardziej ukierunkowane na konkretne tematy, możemy się spodziewać przeto większej ilości nowych mechanik i nowych urozmaicających grę zasad. Już teraz wiadomo że kolejne rozszerzenie jakie ma być wydane jeszcze w tym kwartale bieżącego roku – Ukryte Królestwa będzie skupiać się na sprowadzeniu czterech z do tej pory neutralnych frakcji tj. Jaszczuroludzi, Leśnych Elfów, Skavenów i Nieumarłych na drogę bardziej autonomicznych frakcji – mają między innymi otrzymać własne stolice. Jednak teraz jesteśmy świeżo po premierze Kataklizmu, a ja jako że jestem po pierwszych kilku rozgrywkach z tym rozszerzeniem chciałbym napisać o swoich pierwszych wrażeniach.




Co znajdziemy w środku:

Po otwarciu pudelka dostajemy w nasze ręce oprócz nowych kart, dodatkowo nowego karty – Miejsca, nowe żetony – Żetony Dominacji, Znacznik Pierwszego Gracza oraz instrukcję opisującą zasady rozgrywania Wariantu Kataklizm oraz gry wieloosobowej.


Wariant Kataklizm:

Rozszerzenie daje nam propozycje nowego sposobu na przeprowadzenie rozgrywki. Jeżeli decydujemy się na grę w tym wariancie do gry wchodzą nowe karty – Miejsca. Ponadto zmianie ulega trochę porządek tur. Otóż teraz tury każdego gracza rozgrywane są jednocześnie gdzie każdą z dotychczasowych faz rozgrywają gracze po kolei w porządku rozpoczynając od Pierwszego Gracza i kontynuując zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Na potrzeby mechaniki tego wariantu dotychczasowe Fazy stają się Etapami i tak zamiast Fazy Królestwa mamy Etap Królestwa itd.
Dodatkowo na potrzeby obsługi i rozegrania roli w grze nowych kart Miejsc do standardowych Etapów dochodzą nam etapy w jakich te karty odgrywają główną rolę i globalnie wpływają na grę.
Ale o co chodzi? Miejsca to jak bym najkrócej określił coś podobnego do kart Misji jednak aby z nich czerpać korzyści należy mieć je na swoim Polu Bitwy. Gracz jaki kontroluje dane miejsce czyli znajduje się ono na jego Polu Bitwy otrzymuje w każdej turze w Etapie Zakończenia Tury żetony dominacji sumie zapewnianej przez kontrolowana przez siebie kartę Miejsca (spośród sześciu kart Miejsc wszytkie dają nam jeden żeton, oprócz jednej jaka daje nam je dwa). Zmianie też ulegają inne dotychczasowe zasady Inwazji. Otóż chodź by warunek wygranej – przegranej. Teraz nie przegrywamy nawet jeżeli trzy strefy naszej stolicy płoną, ani kiedy skończą nam się karty w talii. Jeżeli jednak jedna z tych rzeczy ma miejsce gra kończy się po etapie końca tury i zwycięzce wyłania się na podstawie ilości zgromadzonych żetonów dominacji. Można przeto zostać spalonym na trzy fronty a mimo to nadal wygrać grę. Mus zdobycia karty miejsca jak najszybciej, a następie ochronienia go przed wrogimi atakami powoduje że gra wymusza na nas jeszcze szybciej niż kiedykolwiek wystawienie maksymalnej siły na Pole Bitwy w jak najkrótszym czasie. Żeby zdobyć miejsce należy je bowiem zaatakować i zadać mu jedno obrażenie. Miejsca wchodzą do gry nie posiadając właściciela, więc atakowanie „bezpańskiego” miejsca nie wymaga od nas niczego więcej jak wysłania do ataku jednostki mającej chociaż jeden młotek. Jednak jeżeli gracz już kontroluje miejsce może do jego obrony zadeklarować wszystkie jednostki ze swojego Pola Bitwy, a co za tym idzie może zdarzyć się sytuacja gdzie nie łatwo będzie nam je odbić. Twórcy rozszerzenie zapewne chroniąc nas graczy przed tym aby każdy gracz nie zaszył się w swoim koncie stołu i nie układał tam swojego pasjansa wprowadzili do gry zasadę ze w danej rozgrywce bierze udział tyle Miejsc ile wynosi liczba gracz -1. Taka sytuacja powoduje że zawsze dla kogoś takiego Miejsca zabraknie, a dzięki temu sama gra motywuje nas do ostrego i szybkiego grania.
Jako że wariant ten testowałem narzazie tylko w w grze a dwóch graczy to nie odniosłem jakiegoś piorunującego wrażenia. Rzekłbym że wręcz się nieco zawiodłem, ale mam tylko nadzieje że jest to spowodowane tym iż ten wariant rozgrywki bardziej nadawał będzie się podczas gry wieloosobowej. Póki co gra wyglądała tak że było ciężkie ciśnienie na jedną kartę – jedyna kartę Miejsca w grze, że mało brakowało a karta stanęła by w płomieniach z powodu natężenia woli każdego gracza na jej bezosobową osobę :D. Zapewne ten wariant rozgrywki znajdzie wielu amatorów, nawet w grze na 2 graczy. Ja też nie skreślam go całkiem – czasami można sobie w niego pograć. Główną zaś przyczyną jaka mnie zawodzi w tym wariancie jest to iż miałem nadzieje że wariant ten urozmaici starą dobrą inwazję rozszerzając nieco rozgrywkę, tak by wyeliminować rozgrywki 3-4 turowe, jakie znowu na skutek potężnych jak na dzisiejsze inwazyjne standardy zestawów kart się zdarzają. Okazało się jednak że gra owszem staje się „nieco inną grą” jednak tak samo szybką, tak samo krótką i zaraz trzeba wszystko tasować i zaczynać od nowa, a ja lubię pograć sobie dłużej.



Gra wieloosobowa:

Zasady dla gry wieloosobowej też głównie odnoszą się do Wariantu Kataklizm jednak można je wykorzystać z powodzeniem w grze bez tego wariantu. Głównym zaś jeżeli chodzi o ten temat pozytyw tego rozszerzenia są karty stricte dostosowane do rozgrywki wieloosobowej. Bo choć do tej pory zdążały się karty jakie odnosiły się do wielu graczy, to tutaj mamy karty jakie wręcz nie będą znajdować raczej zastosowania w standardowej rozgrywce 1 na 1. Ja przykładowo karta jaką dostały Mroczne Elfy – Dzielni Ochotnicy, którzy mogą dołączyć się do ataku innego gracza jako atakujący, jeżeli to nie my jesteśmy atakowani. Zasad gry wieloosobowej nie miałem wszak jeszczeż okazji sprawdzić podczas gry.


Booster kart:

Rozszerzenie jako dopałka dla dotychczasowych kart wnosi wiele ciekawych kart dla każdej frakcji (oprócz frakcji neutralnych – co tez mnie zawiodło jako że nie dostałem nic nowego dla Skavenów, ale można to wydawcy wybaczyć wszak następy dodatek będzie mocno im poświęcony).
Karty są mocno związane z nowymi zasadami zwłaszcza tymi odnoszącymi się do możliwości spalenia wielu stref gracza. Otóż wiele z nich właśnie odpala swoje zdolności jeżeli jakaś strefa pali się bądź nie pali, albo zostaje właśnie spalona. Niektóre z tych kart moim zdaniem nie znajdą większego zastosowania w grze tradycyjnej, wszak nie zdążymy z nich zaczerpnąć korzyści, a zaraz gra się skończy. Nie jest to jednak reguła i wiele z kart jakie odnoszą się do palących się stref pięknie będzie grało w standardową Inwazję.

Krasnoludy – jako że jest to jedna z moich głównych frakcji jakimi grywam to dosłownie każda karta bardzo mi się spodobała i każda wzbudza we mnie inspiracje na nową talię albo jak umocnić którąś z moich dotychczasowych talii krasnoludzkich. Mówiąc ogólnie to w odniesieniu do palących się stref krasnoludy jak zawsze – im bardziej pobite tym bardziej czujące gniew wynikły z uraz, a zarazem groźniejsze. Czyli mamy kilka kart jakie potężnieją i aktywują swoje efekty jeżeli jakaś nasza strefa płonie. Ponadto wiele perełek jakie z marszu wskakują do moich talii opartych na poświęceniach i samozagładzie. Krasnoludzki Zwiadowca już zaciera ręce, a Zabójca z Karak Kadrin śmieje się śmierci szaleńczo w twarz. Krasnoludzką kartą z tego rozszerzenia jednak jaka moim zdaniem ma największy potencjał jest Kowal Młotów – dostajemy 1 młotek za 1+1 – musi iść w Królestwo, może nam zapewnić bardzo szybki start rozwoju ekonomii czego przynajmniej moje talie krasnoludzkie zawsze wymagają.



Imperium – ciężko mi określić potencjał tych kart jako ze tą frakcją dotychczas grałem mało i dopiero teraz zaczynam z nią poważniejszą przygodę. Jednak jak zawsze mamy nieco kontrataku, wiele dziwnych kart jakie fabularnie odnoszą się kultu Sigmrara, a jakie będą przeciwnikowi utrudniać zrobienie nam krzywdy. W odniesieniu do palących się stref Imperium działa odwrotnie jak Krasnoludy. A mianowicie, wiele z tych kart ma fajne efekty jeżeli strefa w jakiej się znajdują nie płonie, bądź globalnie oceniają naszą stolicę jako płonącą/niepłonącą.



Wysokie Elfy – Wysokie elfy mają gdzieś czy im coś płonie bo sobie przede wszystkim nie pozwolą tego spalić :D. A tak na poważnie nie ma kart związanych z pożarami. Mamy za to co pewnie nie zdziwi nikogo kolejne karty jakie walą obrażeniami niebezpośrednimi. Co mnie osobiście ucieszyło – mamy kolejne karty leczące bądź czerpiące korzyści z leczenia co daje mi nowa nadzieje na talie HE opartą na na zabójczych dla wroga leczeniach. Jest też jeden must have jaki pewnie z marszu trafi do wielu moich talii Wysokich Elfów – orzełek jakiego w akcji można cofnąć na rękę. Czyni to z niego wieczną tarczę, oczywiście o ile starczy nam surowców. Wspomnieć też nie można o Reprymendzie – bardzo mocna karta jaka może pokrzyżować przeciwnikowi szyki, ale czy na potężniejsze jednostki będzie nas na nią stać podczas coraz szybszych wymagających rozgrywek? Myślę że póki co zostanę przy Osądzie Leoca.



Orki – Tymi chopakami to też mało grywam i se teraz ich obczajam ale już widzę że orkasy znowu się same lubią poranić. Ponadto czerpią korzyści nie tylko z tego że strefy zostają spalone ale i z tego że są już uszkodzone. Orki posiadają też moim zdaniem jedną z najbardziej klimatycznych kart jakie są w tym rozszerzeniu. Splądrowana Wioska – dość drogawe Wsparcie dające 2 młotki, jednak możemy zagrać je z ręki za darmo w momencie kiedy palimy strefę przeciwnika. Ta zdolność w połączeniu z tym rysuneczkiem daje niezłego klimatycznego kopa.



Chaos – tej frakcji to ja nie rozumiem i nigdy chyba nie zrozumiem. Dlatego raczej wypowiadać się nie będę na temat przydatności ich kart. Są dla mnie jak zawsze po prostu cholernie drogie i nie wiem jak na to zarobić grając tą frakcją. Powiem tylko, że Chaos czerpie globalne korzyści ze wszystkich palących się stref w grze. To powoduje że dla potrzeb wariantu Kataklizm ale i dla gry wieloosobowej to mogą być mocne karty. Zaś w grze 1 na 1 to boję się, że będą tylko zapychały deck. Jednak chaos dostał moim zdaniem jeden z najlepszych rysunków w całym rozszerzeniu – Wykrzywiacz Zaklęć.

Mroczne Elfy – Przejmują kontrolę, wywalają nam karty z reki i bardzo się z tego cieszą. Podobnie jak ich świetliści kuzyni w nosie mają to czy coś płonie czy nie. Ogólnie bezczelni i niebezpieczni jak zawsze.



Neutralne – kart neutralnych dostaliśmy 4 wzory po trzy kopie. Trzy Wsparcia i jedną Taktykę.
Spaczeń Zamętu jaki daje nam 1 młotek za 1 kasy, ale efektem ubocznym wybrany przeciwnik dociągnie sobie dwie karty w nagrodę. Bardzo niebezpieczna karta ale może nieźle zasilić mega rushowe talie. Zwłaszcza teraz w czasach kiedy najnowszy FAQ tak bardzo ograniczył Wykopalisko Spaczenia.
Zaś pośród tych Wsparć mamy drugi przykład klimatycznej karty może nie tak bardzo jak orcza Splądrowana Wioska, ale trzyma fason. Chodzi mi tutaj o Odosobniony Klasztor – Wsparcie jakie za 3 kasy daje nam 1 młotek. Jednak jeżeli jest jedynym Wsparciem w strefie (nie licząc dodatków) otrzymuje jeszcze jeden młotek i staje się odporny na efekty kart. Jest to też mocna karta dla talii jakie nie potrzebują wiele, czyli które 5 młotków w królestwie urządza – włazi to w królestwo i mamy zabezpieczoną przyszłość.



Podsumowując

Podsumowując rozszerzenie bardzo ciekawe i warte zakupu. Może nieco narzekam na wariant Kataklizm, ale mimo to cieszę się z żetonów dominacji – podczas rozgrywek bez tego wariantu świetnie będzie robić za żetony obrażeń o wartości 5, jakich mi częstokroć brakuje w tej grze.



zvish